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icono de iOS jiggle algoritmo (9)
@mientus Código Apple Jiggle original en Swift 4, con parámetros opcionales para ajustar la duración (es decir, la velocidad), el desplazamiento (es decir, el cambio de posición) y los grados (es decir, la cantidad de rotación).
private func degreesToRadians(_ x: CGFloat) -> CGFloat {
return .pi * x / 180.0
}
func startWiggle(
duration: Double = 0.25,
displacement: CGFloat = 1.0,
degreesRotation: CGFloat = 2.0
) {
let negativeDisplacement = -1.0 * displacement
let position = CAKeyframeAnimation.init(keyPath: "position")
position.beginTime = 0.8
position.duration = duration
position.values = [
NSValue(cgPoint: CGPoint(x: negativeDisplacement, y: negativeDisplacement)),
NSValue(cgPoint: CGPoint(x: 0, y: 0)),
NSValue(cgPoint: CGPoint(x: negativeDisplacement, y: 0)),
NSValue(cgPoint: CGPoint(x: 0, y: negativeDisplacement)),
NSValue(cgPoint: CGPoint(x: negativeDisplacement, y: negativeDisplacement))
]
position.calculationMode = "linear"
position.isRemovedOnCompletion = false
position.repeatCount = Float.greatestFiniteMagnitude
position.beginTime = CFTimeInterval(Float(arc4random()).truncatingRemainder(dividingBy: Float(25)) / Float(100))
position.isAdditive = true
let transform = CAKeyframeAnimation.init(keyPath: "transform")
transform.beginTime = 2.6
transform.duration = duration
transform.valueFunction = CAValueFunction(name: kCAValueFunctionRotateZ)
transform.values = [
degreesToRadians(-1.0 * degreesRotation),
degreesToRadians(degreesRotation),
degreesToRadians(-1.0 * degreesRotation)
]
transform.calculationMode = "linear"
transform.isRemovedOnCompletion = false
transform.repeatCount = Float.greatestFiniteMagnitude
transform.isAdditive = true
transform.beginTime = CFTimeInterval(Float(arc4random()).truncatingRemainder(dividingBy: Float(25)) / Float(100))
self.layer.add(position, forKey: nil)
self.layer.add(transform, forKey: nil)
}
Estoy escribiendo una aplicación para iPad que presenta documentos de usuario similares a la forma en que los presenta Pages (como iconos grandes del documento real). También quiero imitar el comportamiento de jiggling cuando el usuario pulsa el botón de edición. Este es el mismo patrón de jiggle que hacen los íconos en la pantalla de inicio cuando los mantiene presionados tanto en el iPhone como en el iPad.
Busqué en Internet y encontré algunos algoritmos, pero solo hacen que la vista oscile hacia adelante y hacia atrás, lo que no se parece en nada al Apple Jiggle. Parece que hay algo de aleatoriedad allí ya que cada icono se mueve de forma un poco diferente.
¿Alguien tiene o sabe de algún código que pueda recrear el mismo patrón de jiggle (o algo muy parecido a él)? ¡¡¡Gracias!!!
Así que estoy seguro de que me gritarán por escribir un código desordenado (probablemente hay formas más simples de hacer esto de las que no tengo conocimiento porque soy un semi-principiante), pero esta es una versión más aleatoria del algoritmo de Vic320 Eso varía la cantidad de rotación y traslación. También decide aleatoriamente en qué dirección se bamboleará primero, lo que le da un aspecto mucho más aleatorio si tiene varias cosas tambaleándose simultáneamente. Si la eficiencia es un gran problema para usted, no la use. Esto es justo lo que se me ocurrió con la forma en que sé cómo hacerlo.
Para cualquier persona que se pregunte, necesita #import <QuartzCore/QuartzCore.h>
y agregarlo a sus bibliotecas vinculadas.
#define degreesToRadians(x) (M_PI * (x) / 180.0)
- (void)startJiggling:(NSInteger)count {
double kAnimationRotateDeg = (double)(arc4random()%5 + 5) / 10;
double kAnimationTranslateX = (arc4random()%4);
double kAnimationTranslateY = (arc4random()%4);
CGAffineTransform leftWobble = CGAffineTransformMakeRotation(degreesToRadians( kAnimationRotateDeg * (count%2 ? +1 : -1 ) ));
CGAffineTransform rightWobble = CGAffineTransformMakeRotation(degreesToRadians( kAnimationRotateDeg * (count%2 ? -1 : +1 ) ));
int leftOrRight = (arc4random()%2);
if (leftOrRight == 0){
CGAffineTransform moveTransform = CGAffineTransformTranslate(rightWobble, -kAnimationTranslateX, -kAnimationTranslateY);
CGAffineTransform conCatTransform = CGAffineTransformConcat(rightWobble, moveTransform);
self.transform = leftWobble; // starting point
[UIView animateWithDuration:0.1
delay:(count * 0.08)
options:UIViewAnimationOptionAllowUserInteraction | UIViewAnimationOptionRepeat | UIViewAnimationOptionAutoreverse
animations:^{ self.transform = conCatTransform; }
completion:nil];
} else if (leftOrRight == 1) {
CGAffineTransform moveTransform = CGAffineTransformTranslate(leftWobble, -kAnimationTranslateX, -kAnimationTranslateY);
CGAffineTransform conCatTransform = CGAffineTransformConcat(leftWobble, moveTransform);
self.transform = rightWobble; // starting point
[UIView animateWithDuration:0.1
delay:(count * 0.08)
options:UIViewAnimationOptionAllowUserInteraction | UIViewAnimationOptionRepeat | UIViewAnimationOptionAutoreverse
animations:^{ self.transform = conCatTransform; }
completion:nil];
}
}
- (void)stopJiggling {
[self.layer removeAllAnimations];
self.transform = CGAffineTransformIdentity; // Set it straight
}
De acuerdo, entonces el código de openspringboard no lo hizo por mí, pero sí me permitió crear un código que creo que es un poco mejor, aún no es perfecto, pero sí mejor. Si alguien tiene sugerencias para mejorar esto, me encantaría escucharlas ... (agregue esto a la subclase de la vista (s) que desea mover)
#define degreesToRadians(x) (M_PI * (x) / 180.0)
#define kAnimationRotateDeg 1.0
#define kAnimationTranslateX 2.0
#define kAnimationTranslateY 2.0
- (void)startJiggling:(NSInteger)count {
CGAffineTransform leftWobble = CGAffineTransformMakeRotation(degreesToRadians( kAnimationRotateDeg * (count%2 ? +1 : -1 ) ));
CGAffineTransform rightWobble = CGAffineTransformMakeRotation(degreesToRadians( kAnimationRotateDeg * (count%2 ? -1 : +1 ) ));
CGAffineTransform moveTransform = CGAffineTransformTranslate(rightWobble, -kAnimationTranslateX, -kAnimationTranslateY);
CGAffineTransform conCatTransform = CGAffineTransformConcat(rightWobble, moveTransform);
self.transform = leftWobble; // starting point
[UIView animateWithDuration:0.1
delay:(count * 0.08)
options:UIViewAnimationOptionAllowUserInteraction | UIViewAnimationOptionRepeat | UIViewAnimationOptionAutoreverse
animations:^{ self.transform = conCatTransform; }
completion:nil];
}
- (void)stopJiggling {
[self.layer removeAllAnimations];
self.transform = CGAffineTransformIdentity; // Set it straight
}
Echa un vistazo al proyecto openspringboard .
En particular, setIconAnimation: (BOOL) isAnimating en OpenSpringBoard.m. Eso debería darle algunas ideas sobre cómo hacer esto.
Para completar, aquí es cómo animé mi subclase CALayer, inspirada en las otras respuestas, usando una animación explícita.
-(void)stopJiggle
{
[self removeAnimationForKey:@"jiggle"];
}
-(void)startJiggle
{
const float amplitude = 1.0f; // degrees
float r = ( rand() / (float)RAND_MAX ) - 0.5f;
float angleInDegrees = amplitude * (1.0f + r * 0.1f);
float animationRotate = angleInDegrees / 180. * M_PI; // Convert to radians
NSTimeInterval duration = 0.1;
CABasicAnimation *animation = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"transform.rotation"];
animation.duration = duration;
animation.additive = YES;
animation.autoreverses = YES;
animation.repeatCount = FLT_MAX;
animation.fromValue = @(-animationRotate);
animation.toValue = @(animationRotate);
animation.timeOffset = ( rand() / (float)RAND_MAX ) * duration;
[self addAnimation:animation forKey:@"jiggle"];
}
Para el beneficio de otros que vendrán en el futuro, sentí que el jiggle ofrecido por @ Vic320 era demasiado robótico y, comparándolo con Keynote, era demasiado fuerte y no lo suficientemente orgánico (¿al azar?). Así que en el espíritu de compartir, aquí está el código que incorporé en mi subclase de UIView ... mi controlador de vista mantiene una matriz de estos objetos y cuando el usuario pulsa el botón Editar, el controlador de vista envía el mensaje startJiggling a cada uno, seguido mediante un mensaje de detener el movimiento cuando el usuario presiona el botón Hecho.
- (void)startJiggling
{
// jiggling code based off the folks on .com:
// http://.com/questions/6604356/ios-icon-jiggle-algorithm
#define degreesToRadians(x) (M_PI * (x) / 180.0)
#define kAnimationRotateDeg 0.1
jiggling = YES;
[self wobbleLeft];
}
- (void)wobbleLeft
{
if (jiggling) {
NSInteger randomInt = arc4random()%500;
float r = (randomInt/500.0)+0.5;
CGAffineTransform leftWobble = CGAffineTransformMakeRotation(degreesToRadians( (kAnimationRotateDeg * -1.0) - r ));
CGAffineTransform rightWobble = CGAffineTransformMakeRotation(degreesToRadians( kAnimationRotateDeg + r ));
self.transform = leftWobble; // starting point
[UIView animateWithDuration:0.1
delay:0
options:UIViewAnimationOptionAllowUserInteraction
animations:^{ self.transform = rightWobble; }
completion:^(BOOL finished) { [self wobbleRight]; }
];
}
}
- (void)wobbleRight
{
if (jiggling) {
NSInteger randomInt = arc4random()%500;
float r = (randomInt/500.0)+0.5;
CGAffineTransform leftWobble = CGAffineTransformMakeRotation(degreesToRadians( (kAnimationRotateDeg * -1.0) - r ));
CGAffineTransform rightWobble = CGAffineTransformMakeRotation(degreesToRadians( kAnimationRotateDeg + r ));
self.transform = rightWobble; // starting point
[UIView animateWithDuration:0.1
delay:0
options:UIViewAnimationOptionAllowUserInteraction
animations:^{ self.transform = leftWobble; }
completion:^(BOOL finished) { [self wobbleLeft]; }
];
}
}
- (void)stopJiggling
{
jiggling = NO;
[self.layer removeAllAnimations];
[self setTransform:CGAffineTransformIdentity];
[self.layer setAnchorPoint:CGPointMake(0.5, 0.5)];
}
Realicé ingeniería inversa de Apple Stringboard y modifiqué un poco su animación, y el código a continuación es realmente bueno.
+ (CAAnimationGroup *)jiggleAnimation {
CAKeyframeAnimation *position = [CAKeyframeAnimation animation];
position.keyPath = @"position";
position.values = @[
[NSValue valueWithCGPoint:CGPointZero],
[NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(-1, 0)],
[NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(1, 0)],
[NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(-1, 1)],
[NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(1, -1)],
[NSValue valueWithCGPoint:CGPointZero]
];
position.timingFunctions = @[
[CAMediaTimingFunction functionWithName:kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut],
[CAMediaTimingFunction functionWithName:kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut]
];
position.additive = YES;
CAKeyframeAnimation *rotation = [CAKeyframeAnimation animation];
rotation.keyPath = @"transform.rotation";
rotation.values = @[
@0,
@0.03,
@0,
[NSNumber numberWithFloat:-0.02]
];
rotation.timingFunctions = @[
[CAMediaTimingFunction functionWithName:kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut],
[CAMediaTimingFunction functionWithName:kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut]
];
CAAnimationGroup *group = [[CAAnimationGroup alloc] init];
group.animations = @[ position, rotation ];
group.duration = 0.3;
group.repeatCount = HUGE_VALF;
group.beginTime = arc4random() % 30 / 100.f;
return group;
}
Animación original de Apple Jiggle:
CAKeyframeAnimation *position = [CAKeyframeAnimation animation];
position.beginTime = 0.8;
position.duration = 0.25;
position.values = @[[NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(-1, -1)],
[NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(0, 0)],
[NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(-1, 0)],
[NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(0, -1)],
[NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(-1, -1)]];
position.calculationMode = @"linear";
position.removedOnCompletion = NO;
position.repeatCount = CGFLOAT_MAX;
position.beginTime = arc4random() % 25 / 100.f;
position.additive = YES;
position.keyPath = @"position";
CAKeyframeAnimation *transform = [CAKeyframeAnimation animation];
transform.beginTime = 2.6;
transform.duration = 0.25;
transform.valueFunction = [CAValueFunction functionWithName:kCAValueFunctionRotateZ];
transform.values = @[@(-0.03525565),@(0.03525565),@(-0.03525565)];
transform.calculationMode = @"linear";
transform.removedOnCompletion = NO;
transform.repeatCount = CGFLOAT_MAX;
transform.additive = YES;
transform.beginTime = arc4random() % 25 / 100.f;
transform.keyPath = @"transform";
[self.dupa.layer addAnimation:position forKey:nil];
[self.dupa.layer addAnimation:transform forKey:nil];
Paul Popiel dio una excelente respuesta a esto arriba y estoy siempre en deuda con él por ello. Hay un pequeño problema que encontré con su código y es que no funciona bien si esa rutina se llama varias veces: las animaciones de capa parecen perderse o desactivarse a veces.
¿Por qué llamarlo más de una vez? Lo estoy implementando a través de un UICollectionView, y como las celdas se retiran de la cola o se mueven, necesito restablecer el movimiento. Con el código original de Paul, mis células a menudo dejaban de moverse si se desplazaban fuera de la pantalla a pesar de que intentaba restablecer el movimiento dentro de la salida de la cola y la devolución de llamada willDisplay. Sin embargo, al dar las dos animaciones llamadas claves, siempre funciona de manera confiable, incluso si se llama dos veces en una celda.
Esto es casi todo el código de Paul con la pequeña solución anterior, además lo he creado como una extensión de UIView y he agregado un StopWiggle compatible con Swift 4.
private func degreesToRadians(_ x: CGFloat) -> CGFloat {
return .pi * x / 180.0
}
extension UIView {
func startWiggle() {
let duration: Double = 0.25
let displacement: CGFloat = 1.0
let degreesRotation: CGFloat = 2.0
let negativeDisplacement = -1.0 * displacement
let position = CAKeyframeAnimation.init(keyPath: "position")
position.beginTime = 0.8
position.duration = duration
position.values = [
NSValue(cgPoint: CGPoint(x: negativeDisplacement, y: negativeDisplacement)),
NSValue(cgPoint: CGPoint(x: 0, y: 0)),
NSValue(cgPoint: CGPoint(x: negativeDisplacement, y: 0)),
NSValue(cgPoint: CGPoint(x: 0, y: negativeDisplacement)),
NSValue(cgPoint: CGPoint(x: negativeDisplacement, y: negativeDisplacement))
]
position.calculationMode = "linear"
position.isRemovedOnCompletion = false
position.repeatCount = Float.greatestFiniteMagnitude
position.beginTime = CFTimeInterval(Float(arc4random()).truncatingRemainder(dividingBy: Float(25)) / Float(100))
position.isAdditive = true
let transform = CAKeyframeAnimation.init(keyPath: "transform")
transform.beginTime = 2.6
transform.duration = duration
transform.valueFunction = CAValueFunction(name: kCAValueFunctionRotateZ)
transform.values = [
degreesToRadians(-1.0 * degreesRotation),
degreesToRadians(degreesRotation),
degreesToRadians(-1.0 * degreesRotation)
]
transform.calculationMode = "linear"
transform.isRemovedOnCompletion = false
transform.repeatCount = Float.greatestFiniteMagnitude
transform.isAdditive = true
transform.beginTime = CFTimeInterval(Float(arc4random()).truncatingRemainder(dividingBy: Float(25)) / Float(100))
self.layer.add(position, forKey: "bounce")
self.layer.add(transform, forKey: "wiggle")
}
func stopWiggle() {
self.layer.removeAllAnimations()
self.transform = .identity
}
}
En caso de que le ahorre tiempo a alguien más implementando esto en una UICollectionView, necesitará algunos otros lugares para asegurarse de que el movimiento se mantenga durante los movimientos y desplazamientos. Primero, una rutina que comienza a mover todas las celdas que se llaman desde el principio:
func wiggleAllVisibleCells() {
if let visible = collectionView?.indexPathsForVisibleItems {
for ip in visible {
if let cell = collectionView!.cellForItem(at: ip) {
cell.startWiggle()
}
}
}
}
Y a medida que se muestran las nuevas celdas (de un movimiento o desplazamiento), reestablezco el movimiento:
override func collectionView(_ collectionView: UICollectionView, willDisplay cell: UICollectionViewCell, forItemAt indexPath: IndexPath) {
// Make sure cells are all still wiggling
if isReordering {
cell.startWiggle()
}
}
La respuesta de @Vic320 es buena, pero personalmente no me gusta la traducción. He editado su código para proporcionar una solución que, personalmente, creo que se parece más al efecto bamboleo del trampolín. Sobre todo, se logra agregando un poco de aleatoriedad y centrándose en la rotación, sin traducción:
#define degreesToRadians(x) (M_PI * (x) / 180.0)
#define kAnimationRotateDeg 1.0
- (void)startJiggling {
NSInteger randomInt = arc4random_uniform(500);
float r = (randomInt/500.0)+0.5;
CGAffineTransform leftWobble = CGAffineTransformMakeRotation(degreesToRadians( (kAnimationRotateDeg * -1.0) - r ));
CGAffineTransform rightWobble = CGAffineTransformMakeRotation(degreesToRadians( kAnimationRotateDeg + r ));
self.transform = leftWobble; // starting point
[[self layer] setAnchorPoint:CGPointMake(0.5, 0.5)];
[UIView animateWithDuration:0.1
delay:0
options:UIViewAnimationOptionAllowUserInteraction | UIViewAnimationOptionRepeat | UIViewAnimationOptionAutoreverse
animations:^{
[UIView setAnimationRepeatCount:NSNotFound];
self.transform = rightWobble; }
completion:nil];
}
- (void)stopJiggling {
[self.layer removeAllAnimations];
self.transform = CGAffineTransformIdentity;
}
Sin embargo, en lo que se refiere al crédito, la respuesta de @ Vic320 proporcionó la base para este código, por lo que +1.