c# - socket - Unidad: transmisión de video en vivo
socket programming c# (1)
Ejecuté su código y funcionó a veces y falló a veces (aproximadamente el 90% del tiempo). Funcionó con en mi computadora con 5 FPS . Esto no funcionará bien en un dispositivo móvil que estoy seguro de que está apuntando a iPad.
Hay pocos problemas en su código, pero son problemas muy serios.
1. Su imagen no se recibe completamente antes de cargarla.
Es por eso que tu imagen se ve tan rara.
El error más grande que comete la gente cuando trabaja con socket es asumir que todo lo que envíe se recibirá de inmediato. Esto no es verdad. Así se codifica su cliente. Por favor lee this .
Este es el método que utilicé en mi respuesta:
A
.Get
Texture2D
byte array.
B. Envíe la longitud de la matriz de bytes. No la matriz de bytes sino la longitud.
C. El cliente leerá primero la longitud.
D. El cliente usará esa longitud para leer todos los datos de textura / píxel hasta su finalización.
E. Convierta los bytes recibidos en matriz.
Puede ver las
private int readImageByteSize(int size)
y
private void readFrameByteArray(int size)
para saber cómo leer todos los bytes.
Por supuesto, también debe conocer la longitud de la longitud de los datos que se envían primero. La longitud se guarda en int tipo de datos.
El valor
int
máximo es
2,147,483,647
y eso es
10
dígitos de largo.
Entonces, hice que la longitud de la matriz que se envía primero sea
15
como protocolo.
Esta es una regla que también debe obedecerse en el lado del cliente.
Así es como funciona ahora:
Lea la matriz de bytes de
Texture2D
, lea la longitud de esa matriz y envíela al cliente.
El cliente sigue una regla de que los primeros
15
bytes son simplemente la longitud.
El cliente leería esos
15
bytes, los volvería a convertir en
longitud y
luego los usaría en un bucle para leer
Texture2D
completo del servidor.
La conversión de longitud se realiza con las
void byteLengthToFrameByteArray(int byteLength, byte[] fullBytes)
e
int frameByteArrayToByteLength(byte[] frameBytesLength)
.
Echa un vistazo a aquellos para entenderlos.
2. Realización de la operación del zócalo en el subproceso principal.
Es por eso que el
FPS
es
5
en mi computadora.
No haga esto, ya que esto hará que su velocidad de cuadros sea baja tal como ya lo es.
He respondido muchas preguntas como esta, pero no profundizaré porque parece que sabes lo que estás haciendo e intenté usar
Thread
pero lo hice mal.
A.
Estaba leyendo desde el
Thread
principal cuando lo hizo:
serverStream.Read(readBuffer, 0, readBuffer.Length);
en la función de
Update
.
Deberías haber hecho eso por dentro
Loom.RunAsync(() =>
{ //your red code });
B.
SendPng
el mismo error en la función
SendPng
, cuando estaba enviando datos con la
stream.Write(pngBytes, 0, pngBytes.Length);
en el
Loom.QueueOnMainThread(() =>
{});
Todo lo que hagas dentro de
Loom.QueueOnMainThread
se realizará en el
Thread
principal.
Se supone que debe realizar el envío en otro
Thread.Loom.RunAsync(() =>{});
Finalmente,
listner = new TcpListener(port);
es obsoluto
Esto no causó ningún problema, pero use
listner = new TcpListener(IPAddress.Any, port);
en el código de su servidor que debería escuchar nay IP.
El
FPS
final tiene más de
50
en mi computadora después de hacer todas estas correcciones.
El siguiente código se puede mejorar mucho.
Lo dejaré para que lo hagas.
Puede usar la comparación de código en línea para ver las cosas que cambiaron en cada clase.
SERVIDOR
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.IO;
using UnityEngine.UI;
using System;
using System.Text;
using System.Net;
using System.Net.Sockets;
using System.Threading;
using System.Collections.Generic;
public class Connecting : MonoBehaviour
{
WebCamTexture webCam;
public RawImage myImage;
public bool enableLog = false;
Texture2D currentTexture;
private TcpListener listner;
private const int port = 8010;
private bool stop = false;
private List<TcpClient> clients = new List<TcpClient>();
//This must be the-same with SEND_COUNT on the client
const int SEND_RECEIVE_COUNT = 15;
private void Start()
{
Application.runInBackground = true;
//Start WebCam coroutine
StartCoroutine(initAndWaitForWebCamTexture());
}
//Converts the data size to byte array and put result to the fullBytes array
void byteLengthToFrameByteArray(int byteLength, byte[] fullBytes)
{
//Clear old data
Array.Clear(fullBytes, 0, fullBytes.Length);
//Convert int to bytes
byte[] bytesToSendCount = BitConverter.GetBytes(byteLength);
//Copy result to fullBytes
bytesToSendCount.CopyTo(fullBytes, 0);
}
//Converts the byte array to the data size and returns the result
int frameByteArrayToByteLength(byte[] frameBytesLength)
{
int byteLength = BitConverter.ToInt32(frameBytesLength, 0);
return byteLength;
}
IEnumerator initAndWaitForWebCamTexture()
{
// Open the Camera on the desired device, in my case IPAD pro
webCam = new WebCamTexture();
// Get all devices , front and back camera
webCam.deviceName = WebCamTexture.devices[WebCamTexture.devices.Length - 1].name;
// request the lowest width and heigh possible
webCam.requestedHeight = 10;
webCam.requestedWidth = 10;
myImage.texture = webCam;
webCam.Play();
currentTexture = new Texture2D(webCam.width, webCam.height);
// Connect to the server
listner = new TcpListener(IPAddress.Any, port);
listner.Start();
while (webCam.width < 100)
{
yield return null;
}
//Start sending coroutine
StartCoroutine(senderCOR());
}
WaitForEndOfFrame endOfFrame = new WaitForEndOfFrame();
IEnumerator senderCOR()
{
bool isConnected = false;
TcpClient client = null;
NetworkStream stream = null;
// Wait for client to connect in another Thread
Loom.RunAsync(() =>
{
while (!stop)
{
// Wait for client connection
client = listner.AcceptTcpClient();
// We are connected
clients.Add(client);
isConnected = true;
stream = client.GetStream();
}
});
//Wait until client has connected
while (!isConnected)
{
yield return null;
}
LOG("Connected!");
bool readyToGetFrame = true;
byte[] frameBytesLength = new byte[SEND_RECEIVE_COUNT];
while (!stop)
{
//Wait for End of frame
yield return endOfFrame;
currentTexture.SetPixels(webCam.GetPixels());
byte[] pngBytes = currentTexture.EncodeToPNG();
//Fill total byte length to send. Result is stored in frameBytesLength
byteLengthToFrameByteArray(pngBytes.Length, frameBytesLength);
//Set readyToGetFrame false
readyToGetFrame = false;
Loom.RunAsync(() =>
{
//Send total byte count first
stream.Write(frameBytesLength, 0, frameBytesLength.Length);
LOG("Sent Image byte Length: " + frameBytesLength.Length);
//Send the image bytes
stream.Write(pngBytes, 0, pngBytes.Length);
LOG("Sending Image byte array data : " + pngBytes.Length);
//Sent. Set readyToGetFrame true
readyToGetFrame = true;
});
//Wait until we are ready to get new frame(Until we are done sending data)
while (!readyToGetFrame)
{
LOG("Waiting To get new frame");
yield return null;
}
}
}
void LOG(string messsage)
{
if (enableLog)
Debug.Log(messsage);
}
private void Update()
{
myImage.texture = webCam;
}
// stop everything
private void OnApplicationQuit()
{
if (webCam != null && webCam.isPlaying)
{
webCam.Stop();
stop = true;
}
if (listner != null)
{
listner.Stop();
}
foreach (TcpClient c in clients)
c.Close();
}
}
CLIENTE
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
using System.Net.Sockets;
using System.Net;
using System.IO;
using System;
public class reciver : MonoBehaviour
{
public RawImage image;
public bool enableLog = false;
const int port = 8010;
public string IP = "192.168.1.165";
TcpClient client;
Texture2D tex;
private bool stop = false;
//This must be the-same with SEND_COUNT on the server
const int SEND_RECEIVE_COUNT = 15;
// Use this for initialization
void Start()
{
Application.runInBackground = true;
tex = new Texture2D(0, 0);
client = new TcpClient();
//Connect to server from another Thread
Loom.RunAsync(() =>
{
LOGWARNING("Connecting to server...");
// if on desktop
client.Connect(IPAddress.Loopback, port);
// if using the IPAD
//client.Connect(IPAddress.Parse(IP), port);
LOGWARNING("Connected!");
imageReceiver();
});
}
void imageReceiver()
{
//While loop in another Thread is fine so we don''t block main Unity Thread
Loom.RunAsync(() =>
{
while (!stop)
{
//Read Image Count
int imageSize = readImageByteSize(SEND_RECEIVE_COUNT);
LOGWARNING("Received Image byte Length: " + imageSize);
//Read Image Bytes and Display it
readFrameByteArray(imageSize);
}
});
}
//Converts the data size to byte array and put result to the fullBytes array
void byteLengthToFrameByteArray(int byteLength, byte[] fullBytes)
{
//Clear old data
Array.Clear(fullBytes, 0, fullBytes.Length);
//Convert int to bytes
byte[] bytesToSendCount = BitConverter.GetBytes(byteLength);
//Copy result to fullBytes
bytesToSendCount.CopyTo(fullBytes, 0);
}
//Converts the byte array to the data size and returns the result
int frameByteArrayToByteLength(byte[] frameBytesLength)
{
int byteLength = BitConverter.ToInt32(frameBytesLength, 0);
return byteLength;
}
/////////////////////////////////////////////////////Read Image SIZE from Server///////////////////////////////////////////////////
private int readImageByteSize(int size)
{
bool disconnected = false;
NetworkStream serverStream = client.GetStream();
byte[] imageBytesCount = new byte[size];
var total = 0;
do
{
var read = serverStream.Read(imageBytesCount, total, size - total);
//Debug.LogFormat("Client recieved {0} bytes", total);
if (read == 0)
{
disconnected = true;
break;
}
total += read;
} while (total != size);
int byteLength;
if (disconnected)
{
byteLength = -1;
}
else
{
byteLength = frameByteArrayToByteLength(imageBytesCount);
}
return byteLength;
}
/////////////////////////////////////////////////////Read Image Data Byte Array from Server///////////////////////////////////////////////////
private void readFrameByteArray(int size)
{
bool disconnected = false;
NetworkStream serverStream = client.GetStream();
byte[] imageBytes = new byte[size];
var total = 0;
do
{
var read = serverStream.Read(imageBytes, total, size - total);
//Debug.LogFormat("Client recieved {0} bytes", total);
if (read == 0)
{
disconnected = true;
break;
}
total += read;
} while (total != size);
bool readyToReadAgain = false;
//Display Image
if (!disconnected)
{
//Display Image on the main Thread
Loom.QueueOnMainThread(() =>
{
displayReceivedImage(imageBytes);
readyToReadAgain = true;
});
}
//Wait until old Image is displayed
while (!readyToReadAgain)
{
System.Threading.Thread.Sleep(1);
}
}
void displayReceivedImage(byte[] receivedImageBytes)
{
tex.LoadImage(receivedImageBytes);
image.texture = tex;
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
}
void LOG(string messsage)
{
if (enableLog)
Debug.Log(messsage);
}
void LOGWARNING(string messsage)
{
if (enableLog)
Debug.LogWarning(messsage);
}
void OnApplicationQuit()
{
LOGWARNING("OnApplicationQuit");
stop = true;
if (client != null)
{
client.Close();
}
}
}
Estoy tratando de transmitir un video en vivo de una aplicación a otra. Actualmente tengo 2 aplicaciones. donde la aplicación 1 es el servidor / remitente y la aplicación 2 es el cliente / receptor. En la aplicación 1 envié con éxito los bytes de video al cliente. y en el lado del cliente también recibo todos los bytes. Estoy usando sockets y TCP. El problema al que me enfrento es que, cuando recibo los bytes de video y los asigno a una textura de Imagen sin formato, la imagen en la textura parece demasiado ampliada y está muy pixelada.
Imagen actualizada
y esto es lo que obtengo del cliente.
Este es el primer problema, sin embargo, actualmente estoy probando de escritorio a otro, mi objetivo es transmitir un iPad a un escritorio, y cuando lo hago es muy lento y mata la aplicación tanto en el iPad como en el escritorio.
Algunos problemas que probé hasta ahora.
1: Creo que esto está sucediendo porque tengo 2 resoluciones diferentes porque transmito de ipad a Desktop
2: La imagen de textura es demasiado grande, la imprimo y devuelve 630. Intenté cambiar su tamaño usando Unity Texture2D.resize pero obtengo una textura gris porque la función establece los píxeles como no identificados
3: Utilicé otras bibliotecas para cambiar el tamaño de las texturas y obtengo lo que quiero, pero después de 12 cuadros, la imagen en bruto comienza a parpadear entre el video y "? textura tanto que luego se congela en ambas aplicaciones (ipad y escritorio)
4: creo que la forma en que estoy leyendo la textura está causando el problema porque uso las funciones Setpixels y Getpixels y son pesadas.
Mi código: servidor / lado del remitente:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.IO;
using UnityEngine.UI;
using System;
using System.Text;
using System.Net;
using System.Net.Sockets;
using System.Threading;
using System.Collections.Generic;
public class Connecting : MonoBehaviour
{
WebCamTexture webCam;
public RawImage myImage;
Texture2D currentTexture;
private TcpListener listner;
private const int port = 8010;
private bool stop = false;
private List<TcpClient> clients = new List<TcpClient>();
private void Start()
{
// Open the Camera on the desired device, in my case IPAD pro
webCam = new WebCamTexture();
// Get all devices , front and back camera
webCam.deviceName = WebCamTexture.devices[WebCamTexture.devices.Length - 1].name;
// request the lowest width and heigh possible
webCam.requestedHeight = 10;
webCam.requestedWidth = 10;
webCam.Play();
/
currentTexture = new Texture2D(webCam.width, webCam.height);
// Connect to the server
listner = new TcpListener(port);
listner.Start();
// Create Seperate thread for requesting from client
Loom.RunAsync(() => {
while (!stop)
{
// Wait for client approval
var client = listner.AcceptTcpClient();
// We are connected
clients.Add(client);
Loom.RunAsync(() =>
{
while (!stop)
{
var stremReader = client.GetStream();
if (stremReader.CanRead)
{
// we need storage for data
using (var messageData = new MemoryStream())
{
Byte[] buffer = new Byte[client.ReceiveBufferSize];
while (stremReader.DataAvailable)
{
int bytesRead = stremReader.Read(buffer, 0, buffer.Length);
if (bytesRead == 0)
break;
// Writes to the data storage
messageData.Write(buffer, 0, bytesRead);
}
if (messageData.Length > 0)
{
// send pngImage
SendPng(client);
}
}
}
}
});
}
});
}
private void Update()
{
myImage.texture = webCam;
}
// Read video pixels and send them to the client
private void SendPng (TcpClient client)
{
Loom.QueueOnMainThread(() =>
{
// Get the webcame texture pixels
currentTexture.SetPixels(webCam.GetPixels());
var pngBytes = currentTexture.EncodeToPNG();
// Want to Write
var stream = client.GetStream();
// Write the image bytes
stream.Write(pngBytes, 0, pngBytes.Length);
// send it
stream.Flush();
});
}
// stop everything
private void OnApplicationQuit()
{
webCam.Stop();
stop = true;
listner.Stop();
foreach (TcpClient c in clients)
c.Close();
}
}
Lado del cliente / receptor
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
using System.Net.Sockets;
using System.Net;
using System.IO;
public class reciver : MonoBehaviour
{
public RawImage image;
const int port = 8010;
public string IP = "";
TcpClient client;
Texture2D tex;
// Use this for initialization
void Start()
{
client = new TcpClient();
// connect to server
Loom.RunAsync(() => {
Debug.LogWarning("Connecting to server...");
// if on desktop
client.Connect(IPAddress.Loopback, port);
// if using the IPAD
//client.Connect(IPAddress.Parse(IP), port);
Debug.LogWarning("Connected!");
});
}
float lastTimeRequestedTex = 0;
// Update is called once per frame
void Update()
{
//if (Time.time - lastTimeRequestedTex < 0.1f)
// return;
lastTimeRequestedTex = Time.time;
if (!client.Connected)
return;
// Send 1 byte to server
var serverStream = client.GetStream();
// request the texture from the server
if (serverStream.CanWrite)
{
// Texture request
// send request
serverStream.WriteByte(byte.MaxValue);
serverStream.Flush();
Debug.Log("Succesfully send 1 byte");
}
if (serverStream.CanRead)
{
// Read the bytes
using (var writer = new MemoryStream())
{
var readBuffer = new byte[client.ReceiveBufferSize];
while (serverStream.DataAvailable)
{
int numberOfBytesRead = serverStream.Read(readBuffer, 0, readBuffer.Length);
if (numberOfBytesRead <= 0)
{
break;
}
writer.Write(readBuffer, 0, numberOfBytesRead);
}
if (writer.Length > 0)
{
// got whole data in writer
// Get the bytes and apply them to the texture
var tex = new Texture2D(0, 0);
tex.LoadImage(writer.ToArray());
Debug.Log(tex.width + tex.height);
image.texture = tex;
}
}
}
}
void OnApplicationQuit()
{
Debug.LogWarning("OnApplicationQuit");
client.Close();
}
}