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c# - Planificación de proyectos personales



project-management xna (9)

Quiero diseñar una idea de juego 2D con C # / XNA. Entre la escuela, la inexperiencia del proyecto, los recursos limitados y otras cosas que pueden hacer que abandone el proyecto, voy a tratar de planificarlo antes de saltar:

  • ¿Cuáles son algunos aspectos clave que has notado en un proyecto personal exitoso?

  • ¿Cómo obtuvo (con éxito) los ingresos del proyecto (además de solicitar donaciones)? (Nota: este no es el objetivo principal de mi proyecto, pero sería bueno!)

  • ¿Cómo planeas aspectos que no son de programación, como diseños de ventanas (UI), flujo de juego y apariencia?

  • ¿Cómo traes una idea abstracta de un juego y lo conviertes en un producto real? ¿Qué herramientas usas en tus bocetos y planificación?

  • Con recursos limitados (talento artístico y dinero), ¿cómo creo algunos de los recursos de arte que necesito (además de stock art)? ¿O no debería preocuparme hasta que tenga un producto terminado?

  • Finalmente, ¿cómo se rompen las barreras en su código (ya sea conocimiento, tiempo o perseverancia)?


¿Cuáles son algunos aspectos clave que has notado en un proyecto personal exitoso?

  1. No te preocupes por cómo saldrá
  2. Hazlo por diversión
  3. No lo planifique
  4. Comience pequeño, no piense en grande
  5. En realidad codifica en lugar de postergar en u otros sitios similares

  1. Si quieres que alguien más use este juego, hazlo no personal. Obtenga a alguien más de quien pueda dar demostraciones y obtener retroalimentación. Haz el juego muy simple. Compila eso primero antes de pasar a algo muy simple. ¡Entonces ve por simple!

  2. no es seguro :)

  3. Planifique con bolígrafos y bocetos de papel para diseños de ventanas y flujo de juegos. Para ver y sentir, navega por la web para encontrar sitios atractivos que te inspiren.

  4. Use el bloc de notas y escriba la lista más corta de cosas que necesita hacer para hacer la demostración más simple. Solo trabaje en las cosas que anotó, de lo contrario, puede dejarse llevar por algunos detalles y terminar no produciendo nada útil.

  5. El arte es una parte importante de un juego, y no puedes tener un producto terminado sin él. ¿Qué tal si buscas en la web a un colaborador que esté interesado en hacerlo por ti?

  6. Si tiene algo atrapado en su código, ¡solicite ayuda con ! :)


Aspectos clave: Principalmente, algo que te entusiasma. Crea un juego que REALMENTE te ayude, y que te motive por tu deseo de compartir el producto final con los demás: la calidad de tu producto final también mejorará con tu pasión.

Rentabilidad: Bueno, dado que esto es XNA y todo, si publica una versión en Xbox Live, obtendrá el 70% de los ingresos por ventas que gana su juego. Los juegos pueden tener un precio de 200, 400 u 800 puntos (aproximadamente $ 2.50- $ 10).

UI / Usabilidad: para esto, normalmente paso por muchas pruebas de jugabilidad ... arrancándolo, viendo cómo "se sienten" las cosas, luego retocando las cosas si simplemente no me siento bien. Encontré muchas cosas en las que nunca había pensado antes (fundidos / desvanecimientos para menús, tasas de repetición para claves, etc.) y las pruebas de juego son una de las maneras más efectivas que he tenido. sido capaz de identificar problemas como ese. Si tienes amigos, puedes pedirles que te den su opinión también.

Herramientas de planificación: a decir verdad, acabo de hacer una lista de las cosas que quiero incluir en el concepto general del juego, y luego me vuelvo más granular a medida que preparo más y más detalles. Ciertas ideas inevitablemente cambian después de que las pruebas puedan revelar que no son tan divertidas como imaginabas que serían, por supuesto. No obstante, nunca he visto una gran necesidad de herramientas formales para este proceso, pero les daré la exención de responsabilidad de que todos mis proyectos han tenido un alcance bastante pequeño y no han sido empresas de tamaño profesional ni nada.

Arte: Puede que esta no sea siempre una opción para ti, pero tengo algunos amigos en línea dotados de habilidades artísticas: solicité interés y obtuve algunos voluntarios. Presenté la opción de ganar un recorte de las regalías que pudieran aparecer, pero la mayoría de ellos estaban contentos con una atribución en los créditos y la oportunidad de ver su trabajo en un juego que puede ser jugado por personas de todo el mundo. Con respecto a las cosas pequeñas (íconos, etc.), el arte sin derechos de autor puede hacer el trabajo en ciertos casos, pero no recomendaría confiar en él.

Rompiendo barreras: no estoy seguro de lo que significa esta pregunta, pero en general si me he enfrentado a algún tipo de problema imprevisto (desafío técnico / de implementación, relacionado con el juego o lo que sea), puedo resolver el problema o encontrar una solución adecuada si me lo propongo por un tiempo suficiente. ¿Querías decir algo más por esto?



¿Cuáles son algunos aspectos clave que has notado en un proyecto personal exitoso?

¡Solo hazlo!


Antes que nada, sé que las universidades no tienden a enseñar esto, pero realmente debes hacerlo ... poner en marcha el control de la fuente. Sugiero instalar TortoiseSvn desde aquí: http://tortoisesvn.net/downloads

Con TortoiseSvn (un cliente de subversión), puede crear un repositorio en su unidad flash USB y llevarlo con usted, para que siempre tenga una copia de sus archivos de proyecto. Lo que es más importante, puede tener más confianza cuando realiza cambios, ya que mantiene un historial de los cambios que ha realizado. Entonces, si rompes algo, puedes volver a la versión más actualizada en tu unidad flash USB ... o incluso una versión anterior si lo deseas. También proporciona formas de mostrar las diferencias entre las revisiones de archivos, todo desde la extensión del shell del explorador.

Para un proyecto personal, la clave es mantenerse motivado. Te mantienes motivado al establecerte tareas alcanzables. Intenta algo alcanzable Siempre asegúrate de que puedes construir tu proyecto. Concéntrese en agregar nuevas funcionalidades mientras mantiene las cosas viejas funcionando en lugar de crear un gran marco bien diseñado que podría terminar en ningún lado. Si escribe bien su código, puede refactorizarlo y abstraerlo más tarde después de descubrir qué juego realmente quiere construir.

Defendería una lista de cosas por hacer de algún tipo ... algo así como la hoja de cálculo que se encuentra aquí en el sitio de Joels: http://www.joelonsoftware.com/articles/fog0000000245.html

Si quieres ser elegante, sugeriría algo como Trac: http://trac.edgewall.org/ Trac es una wiki, una lista de tareas pendientes y un visor de repositorios todo en uno. Si consigue que otra persona trabaje con usted en un proyecto, la colaboración con el control de fuente y una wiki compartida se vuelve más útil. También es bueno trabajar con otros ... puedes mantenerte motivado.

El blog de Wolf Wolf recientemente tuvo algunas ideas de diseño interesantes y fuentes citadas aquí: http://blog.wolfire.com/2009/02/design-principles-from-tufte/

En cuanto a obtener dinero, otros ya han cubierto lo de los juegos comunitarios.

Bienes de arte: hay algunos lugares para encontrarlos. Explora los foros en www.gamedev.net. Mira este blog aquí para ver algunas excelentes ideas de arte (e ideas de diseño de juegos) http://lostgarden.com/

Otros han sugerido mantener las herramientas simples, estoy de acuerdo. Las cosas más simples y más accesibles son cuando se trata de planificación de proyectos, creación de prototipos y diseño: es más probable que las use. Siempre que pueda comunicarse consigo mismo cuando vuelva a visitar algo ... u otras personas cuando colabore, es una buena herramienta. Establece metas alcanzables y sigue adelante :-)


Después de haber tenido una experiencia con el desarrollo de juegos en mi adolescencia, lo que puedo sugerir es lo siguiente:

  • Asegúrese de tener la historia preparada, o al menos los puntos básicos antes de comenzar a implementarla. También asegúrate de no cambiar el género del juego mientras estás en la etapa de desarrollo. (Sí, lo sé, esto es estúpido, pero podría suceder ;-))

  • De hecho, obtuvimos algunos ingresos cuando logramos vender el juego a una casa de software, sin embargo, debido a que ya habíamos gastado demasiado en el proceso de desarrollo, hemos alcanzado el punto de equilibrio (es decir, con poco beneficio). Así que ten cuidado con lo que gastas de antemano

  • Por lo que dijiste, todavía estás en la escuela, así que aprovecha eso. Seguramente habrá gente con talento artístico, muy probablemente amigos tuyos. Formar un equipo ¡Eso es lo que hicimos y todo fue en 1993! En ese momento fue aún más difícil. Presentamos a nuestros talentosos amigos de 3D-Studio (v3 en aquel entonces) y algunos incluso a las computadoras en general, y créanme, antes de que lo supieran, ¡hacían arte brillante con eso!

  • Usa papel y lápiz para crear los story boards (incluso mejor con los amigos mencionados anteriormente) Decide el enfoque de desarrollo, es decir, qué bibliotecas usarás, etc. Lee mucho sobre el desarrollo de juegos. Haz un plan del proyecto. Da lo mejor de ti. ;-)

  • A diferencia de nosotros en aquel entonces, usted tiene la web para ayudarlo. Para cualquier problema que tenga con su código, es fácil buscarlo. ¡ no existía en ese momento!

Y, por supuesto, asegúrate de que te diviertas en el proceso; de lo contrario, ¡te comerá vivo!


¿Cuáles son algunos aspectos clave que has notado en un proyecto personal exitoso? Enfócate en algo que realmente funciona.

¿Cómo obtuvo (con éxito) los ingresos del proyecto (además de solicitar donaciones)? No directamente. Sin embargo, las habilidades te ayudan a conseguir un trabajo. Desarrollar habilidades.

¿Cómo planeas aspectos que no son de programación, como diseños de ventanas (UI), flujo de juego y apariencia?

  1. Construya el interior, primero el modelo de datos básicos. Si el modelo de datos funciona, todo lo demás es mucho más simple.

  2. Las pruebas de unidades de compilación para el modelo están absolutamente seguras de que siempre funciona.

  3. Resuelva el "flujo" y otros problemas de control basados ​​en ese modelo.

  4. Cree la GUI más tarde, una vez que tenga una base sólida.

¿Cómo traes una idea abstracta de un juego y lo conviertes en un producto real? ¿Qué herramientas usas en tus bocetos y planificación?

Yo hago lo siguiente.

  1. Uso Argo UML para diagramas UML técnicos.

  2. Escribo documentos con mi estado final en mente. Cómo será la API. Cómo funcionará Como parte de la escritura de los documentos, aclaro mi pensamiento.

  3. Escribo el código en pedazos, con pruebas unitarias, y refactoro sin piedad.

Con recursos limitados (talento artístico y dinero), ¿cómo creo algunos de los recursos de arte que necesito (además de stock art)? ¿O no debería preocuparme hasta que tenga un producto terminado?

Encuentra un artista que quiera ayudar.

Finalmente, ¿cómo se rompen las barreras en su código (ya sea conocimiento, tiempo o perseverancia)?

  1. Construya el interior, primero el modelo de datos básicos.

  2. Spike elementos de la tecnología por separado del desarrollo principal. Construya pruebas de concepto por separado para cada nueva tecnología. No intente integrar tecnología desconocida en el producto final. (Muchos de mis clientes lo prueban y no funciona).


¿Cuáles son algunos aspectos clave que has notado en un proyecto personal exitoso?

Supongo que esto depende en gran medida de su definición de éxito. Considero un proyecto de juego exitoso si:

  • Es divertido. Suficiente que quiero jugarlo después de que haya terminado.
  • Aprendo algo en el proceso de hacerlo.
  • De hecho, completé el proyecto, donde lo completo se define como tener arte, audio y cualquier otro activo adecuado para el estilo de juego que estoy creando.
  • Funciona en "condiciones de campo", en lugar de simplemente en mi propia configuración de máquina / hardware.

En mi caso, cada proyecto que he considerado exitoso ha sido uno en el que he planeado seriamente y me he comprometido a seguirlo hasta el final. Ese es el mayor paso para que pueda pasar. Un proyecto informal que es el producto de un fin de semana aburrido generalmente no se terminará.

¿Cómo obtuvo (con éxito) los ingresos del proyecto (además de solicitar donaciones)? (Nota: este no es el objetivo principal de mi proyecto, pero sería bueno!)

Je. No he logrado esto todavía Pero entonces, esa no ha sido una preocupación mía suficiente para hacer el trabajo requerido para apoyarlo. Alguien ya mencionó los ingresos potenciales de XBLA para proyectos XNA, que es una vía muy fácil para el éxito si su proyecto es el tipo de cosa que se traduce bien a la consola. Lo investigué, pero hasta ahora no es realmente apropiado para mis proyectos.

¿Cómo planeas aspectos que no son de programación, como diseños de ventanas (UI), flujo de juego y apariencia?

Bolígrafo. Y papel. Dibujé muchas capturas de pantalla como guías y normalmente tendré en mente algún tipo de tema artístico para seguir con la jugabilidad. Los prototipos rápidos también ayudan aquí; todo, desde hacer maquetas de menús y varias pantallas en un programa de dibujo hasta hacer algunas cosas simples e interactivas en un proyecto desechable.

Escribe todo abajo. Tomo muchas notas y se me conoce que tengo una computadora portátil con un bloc de notas abierto al lado de mi máquina de desarrollo, para ahorrarme el problema de quitar la pestaña de mi código para escribir una nota rápida sobre lo que soy obra. Algunas grandes ideas surgen del proceso de tratar de hacer que otras cosas funcionen y si no las escribe, no sucedió.

¿Cómo traes una idea abstracta de un juego y lo conviertes en un producto real? ¿Qué herramientas usas en tus bocetos y planificación?

Trabaja iterativamente tanto como sea posible. Odio sonar cliché, pero todo el modelo ágil funciona muy bien para los juegos. Comienza con la idea central de ''diversión'' que tienes que te inspiró para hacer un juego en primer lugar y conseguir que funcione en código. Tal vez sea una mecánica única en la que quieras construir rompecabezas / niveles o tal vez sea más una apariencia que puedas capturar en un solo entorno / nivel / lo que sea. De cualquier manera, si puede obtener un solo ejemplo de lo que funciona bien, se convierte en un buen control sobre si la idea es realmente viable y probablemente le dará algunas ideas de las diferentes formas en que se puede implementar. Puede parecer algo vago, pero un asesoramiento más específico dependerá de cualquier cantidad de otros factores (tu elección de género, público, ideas específicas que tienes en mente, etc.).

Con recursos limitados (talento artístico y dinero), ¿cómo creo algunos de los recursos de arte que necesito (además de stock art)? ¿O no debería preocuparme hasta que tenga un producto terminado?

Peter Molyneux de Lionhead ha dicho que solía prototipar todos sus juegos con ascii art. Si fueron divertidos con ese nivel limitado de gráficos, entonces valió la pena continuar. Si bien es posible que no seas tan simple con algunos géneros (y un tirador 3d de ASCII podría ser una novela por su propio bien ...), sin duda preocuparte por arte terminado, audio u otros activos es algo que se puede guardar por mucho luego. Al final, si el juego es divertido de jugar, conseguir un artista dispuesto a trabajar contigo se vuelve mucho más trivial. En muchas ocasiones, utilicé activos con derechos de autor durante mi fase de creación de prototipos, cuando ya no podía soportar mirar mi propio arte por más tiempo. Solo asegúrese de que haya reemplazado algo así antes de comenzar a distribuir su proyecto ...

Finalmente, ¿cómo se rompen las barreras en su código (ya sea conocimiento, tiempo o perseverancia)?

No estoy seguro exactamente de lo que está pensando aquí, pero romper barreras es de lo que se trata realmente el código de escritura. Está encontrando soluciones creativas a problemas interesantes. La web es un gran recurso para el conocimiento general, pero al final, es su propio tiempo y perseverancia lo que creará algo interesante.

La mejor de las suertes.