ios - recuperar - configurar bluetooth iphone 6
La aplicaciĆ³n iOS se bloquea cuando se conectan o desconectan los auriculares (1)
Según mis pruebas, la línea que dispara el error SEGV es en última instancia
AudioSessionSetProperty(kAudioSessionProperty_OverrideAudioRoute,
sizeof (audioRouteOverride),&audioRouteOverride);
Cambiar las propiedades de una cadena de AudioUnit en pleno vuelo siempre es complicado, pero si detiene la AudioUnit antes de volver a enrutar y la vuelve a iniciar, termina de usar todos los búferes almacenados y luego continúa con los nuevos parámetros.
¿Sería eso aceptable, o necesita menos espacio entre el cambio de ruta y el reinicio de la grabación?
Lo que hice fue:
void propListener(void *inClientData,
AudioSessionPropertyID inID,
UInt32 inDataSize,
const void *inData) {
[iosAudio stop];
// ...
[iosAudio start];
}
No más fallos en mi iPhone 5 (su kilometraje puede variar con un hardware diferente)
La explicación más lógica que tengo para ese comportamiento, algo compatible con estas pruebas, es que el conducto de procesamiento es asíncrono. Si tardas una eternidad en manipular tus buffers, simplemente se quedan en cola. Pero si cambia la configuración de la Unidad de audio, desencadena un restablecimiento masivo en la cola de procesamiento con efectos secundarios desconocidos. El problema es que estos cambios son síncronos, lo que afecta de manera retroactiva a todas las llamadas asíncronas que esperan pacientemente su turno.
Si no te importan las muestras perdidas, puedes hacer algo como:
static BOOL isStopped = NO;
static OSStatus recordingCallback(void *inRefCon, //...
{
if(isStopped) {
NSLog(@"Stopped, ignoring");
return noErr;
}
// ...
}
static OSStatus playbackCallback(void *inRefCon, //...
{
if(isStopped) {
NSLog(@"Stopped, ignoring");
return noErr;
}
// ...
}
// ...
/**
* Start the audioUnit. This means data will be provided from
* the microphone, and requested for feeding to the speakers, by
* use of the provided callbacks.
*/
- (void) start {
OSStatus status = AudioOutputUnitStart(_audioUnit);
checkStatus(status);
isStopped = NO;
}
/**
* Stop the audioUnit
*/
- (void) stop {
isStopped = YES;
OSStatus status = AudioOutputUnitStop(_audioUnit);
checkStatus(status);
}
// ...
Estoy ejecutando una aplicación de transmisión de audio SIP en iOS 6.1.3 iPad2 y un nuevo iPad.
Comienzo mi aplicación en mi iPad (nada enchufado).
Obras de audio.
Me conecto los auriculares.
La aplicación se bloquea: malloc: error para el objeto 0x ....: el puntero que se está liberando no se asignó o EXC_BAD_ACCESS
Alternativamente:
Comienzo mi aplicación en mi iPad (con los auriculares conectados).
El audio sale de los auriculares.
Me desconecto los auriculares.
La aplicación se bloquea: malloc: error para el objeto 0x ....: el puntero que se está liberando no se asignó o EXC_BAD_ACCESS
El código de la aplicación emplea la API de AudioUnit basada en http://code.google.com/p/ios-coreaudio-example/ código de ejemplo (ver más abajo).
Utilizo una devolución de llamada kAudioSessionProperty_AudioRouteChange para obtener información sobre el cambio. Así que hay tres devoluciones de llamada para el administrador de sonido del sistema operativo:
1) Procesar muestras de micro grabadas.
2) Proporcionar muestras para el orador
3) Informar la presencia de audio HW.
Después de muchas pruebas, mi sensación es que el código complicado es el que realiza la captura del micrófono. Después de la acción de enchufar / desenchufar, la mayoría de las veces la llamada de devolución de llamada se llama algunas veces antes de que se llame a RouteChange, lo que causa un ''fallo de segmentación'' y la llamada de RouteChange nunca se llama. Siendo más específico, creo que la función AudioUnitRender causa un ''acceso con mala memoria'' mientras que no se lanza una excepción.
Mi sensación es que un código de devolución de llamada de grabación no atómica compite con la actualización del sistema operativo de las estructuras relacionadas con los dispositivos de sonido. Por lo tanto, tanto no atómico es la devolución de llamada de grabación más probable es la concurrencia de la actualización de OS HW y devolución de llamada de grabación.
Modifiqué mi código para dejar la devolución de llamada lo más delgada posible, pero tengo la sensación de que la alta carga de procesamiento que traen los otros subprocesos de mi aplicación alimenta las carreras de concurrencia descritas anteriormente. Por lo tanto, el error malloc / free aumenta en otras partes del código debido al mal acceso de AudioUnitRender.
Traté de reducir la latencia de devolución de llamada de grabación por:
UInt32 numFrames = 256;
UInt32 dataSize = sizeof(numFrames);
AudioUnitSetProperty(audioUnit,
kAudioUnitProperty_MaximumFramesPerSlice,
kAudioUnitScope_Global,
0,
&numFrames,
dataSize);
y traté de impulsar el código problemático:
dispatch_async(dispatch_get_main_queue(), ^{
¿Alguien tiene una sugerencia o solución para eso? Para reproducir el error aquí está mi código de sesión de audio:
//
// IosAudioController.m
// Aruts
//
// Created by Simon Epskamp on 10/11/10.
// Copyright 2010 __MyCompanyName__. All rights reserved.
//
#import "IosAudioController.h"
#import <AudioToolbox/AudioToolbox.h>
#define kOutputBus 0
#define kInputBus 1
IosAudioController* iosAudio;
void checkStatus(int status) {
if (status) {
printf("Status not 0! %d/n", status);
// exit(1);
}
}
/**
* This callback is called when new audio data from the microphone is available.
*/
static OSStatus recordingCallback(void *inRefCon,
AudioUnitRenderActionFlags *ioActionFlags,
const AudioTimeStamp *inTimeStamp,
UInt32 inBusNumber,
UInt32 inNumberFrames,
AudioBufferList *ioData) {
// Because of the way our audio format (setup below) is chosen:
// we only need 1 buffer, since it is mono
// Samples are 16 bits = 2 bytes.
// 1 frame includes only 1 sample
AudioBuffer buffer;
buffer.mNumberChannels = 1;
buffer.mDataByteSize = inNumberFrames * 2;
buffer.mData = malloc( inNumberFrames * 2 );
// Put buffer in a AudioBufferList
AudioBufferList bufferList;
bufferList.mNumberBuffers = 1;
bufferList.mBuffers[0] = buffer;
NSLog(@"Recording Callback 1 0x%x ? 0x%x",buffer.mData,
bufferList.mBuffers[0].mData);
// Then:
// Obtain recorded samples
OSStatus status;
status = AudioUnitRender([iosAudio audioUnit],
ioActionFlags,
inTimeStamp,
inBusNumber,
inNumberFrames,
&bufferList);
checkStatus(status);
// Now, we have the samples we just read sitting in buffers in bufferList
// Process the new data
[iosAudio processAudio:&bufferList];
NSLog(@"Recording Callback 2 0x%x ? 0x%x",buffer.mData,
bufferList.mBuffers[0].mData);
// release the malloc''ed data in the buffer we created earlier
free(bufferList.mBuffers[0].mData);
return noErr;
}
/**
* This callback is called when the audioUnit needs new data to play through the
* speakers. If you don''t have any, just don''t write anything in the buffers
*/
static OSStatus playbackCallback(void *inRefCon,
AudioUnitRenderActionFlags *ioActionFlags,
const AudioTimeStamp *inTimeStamp,
UInt32 inBusNumber,
UInt32 inNumberFrames,
AudioBufferList *ioData) {
// Notes: ioData contains buffers (may be more than one!)
// Fill them up as much as you can.
// Remember to set the size value in each
// buffer to match how much data is in the buffer.
for (int i=0; i < ioData->mNumberBuffers; i++) {
// in practice we will only ever have 1 buffer, since audio format is mono
AudioBuffer buffer = ioData->mBuffers[i];
// NSLog(@" Buffer %d has %d channels and wants %d bytes of data.", i,
buffer.mNumberChannels, buffer.mDataByteSize);
// copy temporary buffer data to output buffer
UInt32 size = min(buffer.mDataByteSize,
[iosAudio tempBuffer].mDataByteSize);
// dont copy more data then we have, or then fits
memcpy(buffer.mData, [iosAudio tempBuffer].mData, size);
// indicate how much data we wrote in the buffer
buffer.mDataByteSize = size;
// uncomment to hear random noise
/*
* UInt16 *frameBuffer = buffer.mData;
* for (int j = 0; j < inNumberFrames; j++) {
* frameBuffer[j] = rand();
* }
*/
}
return noErr;
}
@implementation IosAudioController
@synthesize audioUnit, tempBuffer;
void propListener(void *inClientData,
AudioSessionPropertyID inID,
UInt32 inDataSize,
const void *inData) {
if (inID == kAudioSessionProperty_AudioRouteChange) {
UInt32 isAudioInputAvailable;
UInt32 size = sizeof(isAudioInputAvailable);
CFStringRef newRoute;
size = sizeof(CFStringRef);
AudioSessionGetProperty(kAudioSessionProperty_AudioRoute, &size, &newRoute);
if (newRoute) {
CFIndex length = CFStringGetLength(newRoute);
CFIndex maxSize = CFStringGetMaximumSizeForEncoding(length,
kCFStringEncodingUTF8);
char *buffer = (char *)malloc(maxSize);
CFStringGetCString(newRoute, buffer, maxSize,
kCFStringEncodingUTF8);
//CFShow(newRoute);
printf("New route is %s/n",buffer);
if (CFStringCompare(newRoute, CFSTR("HeadsetInOut"), NULL) ==
kCFCompareEqualTo) // headset plugged in
{
printf("Headset/n");
} else {
printf("Another device/n");
UInt32 audioRouteOverride = kAudioSessionOverrideAudioRoute_Speaker;
AudioSessionSetProperty(kAudioSessionProperty_OverrideAudioRoute,
sizeof (audioRouteOverride),&audioRouteOverride);
}
printf("New route is %s/n",buffer);
free(buffer);
}
newRoute = nil;
}
}
/**
* Initialize the audioUnit and allocate our own temporary buffer.
* The temporary buffer will hold the latest data coming in from the microphone,
* and will be copied to the output when this is requested.
*/
- (id) init {
self = [super init];
OSStatus status;
// Initialize and configure the audio session
AudioSessionInitialize(NULL, NULL, NULL, self);
UInt32 audioCategory = kAudioSessionCategory_PlayAndRecord;
AudioSessionSetProperty(kAudioSessionProperty_AudioCategory,
sizeof(audioCategory), &audioCategory);
AudioSessionAddPropertyListener(kAudioSessionProperty_AudioRouteChange,
propListener, self);
Float32 preferredBufferSize = .020;
AudioSessionSetProperty(kAudioSessionProperty_PreferredHardwareIOBufferDuration,
sizeof(preferredBufferSize), &preferredBufferSize);
AudioSessionSetActive(true);
// Describe audio component
AudioComponentDescription desc;
desc.componentType = kAudioUnitType_Output;
desc.componentSubType =
kAudioUnitSubType_VoiceProcessingIO/*kAudioUnitSubType_RemoteIO*/;
desc.componentFlags = 0;
desc.componentFlagsMask = 0;
desc.componentManufacturer = kAudioUnitManufacturer_Apple;
// Get component
AudioComponent inputComponent = AudioComponentFindNext(NULL, &desc);
// Get audio units
status = AudioComponentInstanceNew(inputComponent, &audioUnit);
checkStatus(status);
// Enable IO for recording
UInt32 flag = 1;
status = AudioUnitSetProperty(audioUnit,
kAudioOutputUnitProperty_EnableIO,
kAudioUnitScope_Input,
kInputBus,
&flag,
sizeof(flag));
checkStatus(status);
// Enable IO for playback
flag = 1;
status = AudioUnitSetProperty(audioUnit,
kAudioOutputUnitProperty_EnableIO,
kAudioUnitScope_Output,
kOutputBus,
&flag,
sizeof(flag));
checkStatus(status);
// Describe format
AudioStreamBasicDescription audioFormat;
audioFormat.mSampleRate = 8000.00;
//audioFormat.mSampleRate = 44100.00;
audioFormat.mFormatID = kAudioFormatLinearPCM;
audioFormat.mFormatFlags =
kAudioFormatFlagsCanonical/* kAudioFormatFlagIsSignedInteger |
kAudioFormatFlagIsPacked*/;
audioFormat.mFramesPerPacket = 1;
audioFormat.mChannelsPerFrame = 1;
audioFormat.mBitsPerChannel = 16;
audioFormat.mBytesPerPacket = 2;
audioFormat.mBytesPerFrame = 2;
// Apply format
status = AudioUnitSetProperty(audioUnit,
kAudioUnitProperty_StreamFormat,
kAudioUnitScope_Output,
kInputBus,
&audioFormat,
sizeof(audioFormat));
checkStatus(status);
status = AudioUnitSetProperty(audioUnit,
kAudioUnitProperty_StreamFormat,
kAudioUnitScope_Input,
kOutputBus,
&audioFormat,
sizeof(audioFormat));
checkStatus(status);
// Set input callback
AURenderCallbackStruct callbackStruct;
callbackStruct.inputProc = recordingCallback;
callbackStruct.inputProcRefCon = self;
status = AudioUnitSetProperty(audioUnit,
AudioOutputUnitProperty_SetInputCallback,
kAudioUnitScope_Global,
kInputBus,
&callbackStruct,
sizeof(callbackStruct));
checkStatus(status);
// Set output callback
callbackStruct.inputProc = playbackCallback;
callbackStruct.inputProcRefCon = self;
status = AudioUnitSetProperty(audioUnit,
kAudioUnitProperty_SetRenderCallback,
kAudioUnitScope_Global,
kOutputBus,
&callbackStruct,
sizeof(callbackStruct));
checkStatus(status);
// Disable buffer allocation for the recorder (optional - do this if we want to
// pass in our own)
flag = 0;
status = AudioUnitSetProperty(audioUnit,
kAudioUnitProperty_ShouldAllocateBuffer,
kAudioUnitScope_Output,
kInputBus,
&flag,
sizeof(flag));
flag = 0;
status = AudioUnitSetProperty(audioUnit,
kAudioUnitProperty_ShouldAllocateBuffer,
kAudioUnitScope_Output,
kOutputBus,
&flag,
sizeof(flag));
// Allocate our own buffers (1 channel, 16 bits per sample, thus 16 bits per
// frame, thus 2 bytes per frame).
// Practice learns the buffers used contain 512 frames,
// if this changes it will be fixed in processAudio.
tempBuffer.mNumberChannels = 1;
tempBuffer.mDataByteSize = 512 * 2;
tempBuffer.mData = malloc( 512 * 2 );
// Initialise
status = AudioUnitInitialize(audioUnit);
checkStatus(status);
return self;
}
/**
* Start the audioUnit. This means data will be provided from
* the microphone, and requested for feeding to the speakers, by
* use of the provided callbacks.
*/
- (void) start {
OSStatus status = AudioOutputUnitStart(audioUnit);
checkStatus(status);
}
/**
* Stop the audioUnit
*/
- (void) stop {
OSStatus status = AudioOutputUnitStop(audioUnit);
checkStatus(status);
}
/**
* Change this function to decide what is done with incoming
* audio data from the microphone.
* Right now we copy it to our own temporary buffer.
*/
- (void) processAudio: (AudioBufferList*) bufferList {
AudioBuffer sourceBuffer = bufferList->mBuffers[0];
// fix tempBuffer size if it''s the wrong size
if (tempBuffer.mDataByteSize != sourceBuffer.mDataByteSize) {
free(tempBuffer.mData);
tempBuffer.mDataByteSize = sourceBuffer.mDataByteSize;
tempBuffer.mData = malloc(sourceBuffer.mDataByteSize);
}
// copy incoming audio data to temporary buffer
memcpy(tempBuffer.mData, bufferList->mBuffers[0].mData,
bufferList->mBuffers[0].mDataByteSize);
usleep(1000000); // <- TO REPRODUCE THE ERROR, CONCURRENCY MORE LIKELY
}
/**
* Clean up.
*/
- (void) dealloc {
[super dealloc];
AudioUnitUninitialize(audioUnit);
free(tempBuffer.mData);
}
@end