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cocos2d iphone - studio - ¿Por qué los usuarios de cocos2d-iphone deben evitar el uso de la extensión de archivo @ 2x?



cocos2d descargar (2)

Esta parece ser la razón principal de este enlace: http://www.cocos2d-iphone.org/forum/topic/12026

Específicamente este post por riq:

No sé si initWithContentsOfFile fue arreglado, pero en 4.0 se rompió y no funcionaba con @ 2x, ~ extensiones de iphone. imageNamed almacena en caché todos los archivos cargados, por lo que consume mucha más memoria que initWithContentsOfFile También la extensión @ 2x hace algo (no sé exactamente qué) pero no funciona bien con cocos2d.

Otro punto positivo: cuando el iPhone 4 se lanzó con la pantalla de retina, estoy seguro de que algunos usuarios de Cocos2D estaban usando una versión anterior, de modo que cuando el usuario estaba usando la pantalla de retina en una versión de Cocos2D que no era compatible Las cosas eran dos veces más grandes de lo que deberían haber sido. Una vez más, esto ya está solucionado para la mayoría, a menos que esté utilizando una versión MUY temprana de Cocos2D.

Descripción general, por lo que parece que el problema principal fue con initWithContentsOfFile de iOS 4, pero lo han solucionado porque utilizo esa API exacta con Cocos2D 2.0-rc2 en mi aplicación y no tengo ningún problema. ¡Utilizo todas las extensiones especificadas de Apple para las imágenes y todo funciona muy bien! :)

Cocos2d-iphone usa la extensión -hd para imágenes Retina (y otros activos). La guía de la retina cocos2d habla solo vagamente de "algunas incompatibilidades" con respecto a @ 2x:

Apple usa el sufijo "@ 2x", pero cocos2d no usa esa extensión debido a algunas incompatibilidades. En cambio, cocos2d tiene su propio sufijo: "-hd".

ADVERTENCIA: NO se recomienda usar el sufijo "@ 2x". Apple trata esas imágenes de una manera especial que podría causar errores en su aplicación cocos2d.

Genial. Me siento bien informado.

A través de un informe de errores de 2 años relacionado con @ 2x , obtuve el enlace a un hilo del foro que supuestamente explica los problemas con @ 2x . Sin embargo, no lo hace. Los únicos consejos que encontré allí son que hay errores de iOS (4.0 / 4.1) con respecto a @ 2x que supongo que ya no son relevantes. Es posible que haya pasado por alto algún aspecto crucial (hubo algunos comentarios sobre el almacenamiento en caché o la repetición de los problemas de carga), después de todo, el hilo es muy largo

Me gustaría saber qué problemas específicos puede encontrar un desarrollador de cocos2d si está usando el sufijo @ 2x para las imágenes en lugar de -hd.

Por favor, dé ejemplos concretos de cosas que podrían ir o que realmente estarán mal.


Parece que esto tiene un trasfondo histórico.

Lo que hace que valga la pena utilizar los gráficos -hd es que cargarlos no se basa en la funcionalidad de Apple, sino que se realiza en el código del marco. Por lo tanto, se puede cargar -hd para iPads en el modo Simulador de iPhone y utilizar las imágenes de mayor resolución en el modo 2x.

Aparte de eso, no pude encontrar más razones para no usar @ 2x cuando estaba investigando esto hace una semana.

En caso de que desee todos los detalles, probablemente sea mejor enviar un correo electrónico.