c winapi opengl transparency

¿Cómo hacer un contexto de renderizado OpenGL con fondo transparente?



winapi transparency (8)

Dado que todas las respuestas dadas hasta ahora apuntan solo a Windows, pero seguramente también hay una demanda haciendo esto en X11 con un administrador de ventanas compuestas, como referencia publico aquí mi código de ejemplo (también se puede encontrar en https://github.com/datenwolf/codesamples/blob/master/samples/OpenGL/x11argb_opengl/x11argb_opengl.c

/*------------------------------------------------------------------------ * A demonstration of OpenGL in a ARGB window * => support for composited window transparency * * (c) 2011 by Wolfgang ''datenwolf'' Draxinger * See me at comp.graphics.api.opengl and StackOverflow.com * License agreement: This source code is provided "as is". You * can use this source code however you want for your own personal * use. If you give this source code to anybody else then you must * leave this message in it. * * This program is based on the simplest possible * Linux OpenGL program by FTB (see info below) The simplest possible Linux OpenGL program? Maybe... (c) 2002 by FTB. See me in comp.graphics.api.opengl -- </___/> / O O / /_____/ FTB. ------------------------------------------------------------------------*/ #include <stdlib.h> #include <stdio.h> #include <string.h> #include <math.h> #include <GL/gl.h> #include <GL/glx.h> #include <GL/glxext.h> #include <X11/Xatom.h> #include <X11/extensions/Xrender.h> #include <X11/Xutil.h> #define USE_CHOOSE_FBCONFIG static void fatalError(const char *why) { fprintf(stderr, "%s", why); exit(0x666); } static int Xscreen; static Atom del_atom; static Colormap cmap; static Display *Xdisplay; static XVisualInfo *visual; static XRenderPictFormat *pict_format; static GLXFBConfig *fbconfigs, fbconfig; static int numfbconfigs; static GLXContext render_context; static Window Xroot, window_handle; static GLXWindow glX_window_handle; static int width, height; static int VisData[] = { GLX_RENDER_TYPE, GLX_RGBA_BIT, GLX_DRAWABLE_TYPE, GLX_WINDOW_BIT, GLX_DOUBLEBUFFER, True, GLX_RED_SIZE, 8, GLX_GREEN_SIZE, 8, GLX_BLUE_SIZE, 8, GLX_ALPHA_SIZE, 8, GLX_DEPTH_SIZE, 16, None }; static int isExtensionSupported(const char *extList, const char *extension) { const char *start; const char *where, *terminator; /* Extension names should not have spaces. */ where = strchr(extension, '' ''); if ( where || *extension == ''/0'' ) return 0; /* It takes a bit of care to be fool-proof about parsing the OpenGL extensions string. Don''t be fooled by sub-strings, etc. */ for ( start = extList; ; ) { where = strstr( start, extension ); if ( !where ) break; terminator = where + strlen( extension ); if ( where == start || *(where - 1) == '' '' ) if ( *terminator == '' '' || *terminator == ''/0'' ) return 1; start = terminator; } return 0; } static Bool WaitForMapNotify(Display *d, XEvent *e, char *arg) { return d && e && arg && (e->type == MapNotify) && (e->xmap.window == *(Window*)arg); } static void describe_fbconfig(GLXFBConfig fbconfig) { int doublebuffer; int red_bits, green_bits, blue_bits, alpha_bits, depth_bits; glXGetFBConfigAttrib(Xdisplay, fbconfig, GLX_DOUBLEBUFFER, &doublebuffer); glXGetFBConfigAttrib(Xdisplay, fbconfig, GLX_RED_SIZE, &red_bits); glXGetFBConfigAttrib(Xdisplay, fbconfig, GLX_GREEN_SIZE, &green_bits); glXGetFBConfigAttrib(Xdisplay, fbconfig, GLX_BLUE_SIZE, &blue_bits); glXGetFBConfigAttrib(Xdisplay, fbconfig, GLX_ALPHA_SIZE, &alpha_bits); glXGetFBConfigAttrib(Xdisplay, fbconfig, GLX_DEPTH_SIZE, &depth_bits); fprintf(stderr, "FBConfig selected:/n" "Doublebuffer: %s/n" "Red Bits: %d, Green Bits: %d, Blue Bits: %d, Alpha Bits: %d, Depth Bits: %d/n", doublebuffer == True ? "Yes" : "No", red_bits, green_bits, blue_bits, alpha_bits, depth_bits); } static void createTheWindow() { XEvent event; int x,y, attr_mask; XSizeHints hints; XWMHints *startup_state; XTextProperty textprop; XSetWindowAttributes attr = {0,}; static char *title = "FTB''s little OpenGL example - ARGB extension by WXD"; Xdisplay = XOpenDisplay(NULL); if (!Xdisplay) { fatalError("Couldn''t connect to X server/n"); } Xscreen = DefaultScreen(Xdisplay); Xroot = RootWindow(Xdisplay, Xscreen); fbconfigs = glXChooseFBConfig(Xdisplay, Xscreen, VisData, &numfbconfigs); fbconfig = 0; for(int i = 0; i<numfbconfigs; i++) { visual = (XVisualInfo*) glXGetVisualFromFBConfig(Xdisplay, fbconfigs[i]); if(!visual) continue; pict_format = XRenderFindVisualFormat(Xdisplay, visual->visual); if(!pict_format) continue; fbconfig = fbconfigs[i]; if(pict_format->direct.alphaMask > 0) { break; } } if(!fbconfig) { fatalError("No matching FB config found"); } describe_fbconfig(fbconfig); /* Create a colormap - only needed on some X clients, eg. IRIX */ cmap = XCreateColormap(Xdisplay, Xroot, visual->visual, AllocNone); attr.colormap = cmap; attr.background_pixmap = None; attr.border_pixmap = None; attr.border_pixel = 0; attr.event_mask = StructureNotifyMask | EnterWindowMask | LeaveWindowMask | ExposureMask | ButtonPressMask | ButtonReleaseMask | OwnerGrabButtonMask | KeyPressMask | KeyReleaseMask; attr_mask = CWBackPixmap| CWColormap| CWBorderPixel| CWEventMask; width = DisplayWidth(Xdisplay, DefaultScreen(Xdisplay))/2; height = DisplayHeight(Xdisplay, DefaultScreen(Xdisplay))/2; x=width/2, y=height/2; window_handle = XCreateWindow( Xdisplay, Xroot, x, y, width, height, 0, visual->depth, InputOutput, visual->visual, attr_mask, &attr); if( !window_handle ) { fatalError("Couldn''t create the window/n"); } #if USE_GLX_CREATE_WINDOW int glXattr[] = { None }; glX_window_handle = glXCreateWindow(Xdisplay, fbconfig, window_handle, glXattr); if( !glX_window_handle ) { fatalError("Couldn''t create the GLX window/n"); } #else glX_window_handle = window_handle; #endif textprop.value = (unsigned char*)title; textprop.encoding = XA_STRING; textprop.format = 8; textprop.nitems = strlen(title); hints.x = x; hints.y = y; hints.width = width; hints.height = height; hints.flags = USPosition|USSize; startup_state = XAllocWMHints(); startup_state->initial_state = NormalState; startup_state->flags = StateHint; XSetWMProperties(Xdisplay, window_handle,&textprop, &textprop, NULL, 0, &hints, startup_state, NULL); XFree(startup_state); XMapWindow(Xdisplay, window_handle); XIfEvent(Xdisplay, &event, WaitForMapNotify, (char*)&window_handle); if ((del_atom = XInternAtom(Xdisplay, "WM_DELETE_WINDOW", 0)) != None) { XSetWMProtocols(Xdisplay, window_handle, &del_atom, 1); } } static int ctxErrorHandler( Display *dpy, XErrorEvent *ev ) { fputs("Error at context creation", stderr); return 0; } static void createTheRenderContext() { int dummy; if (!glXQueryExtension(Xdisplay, &dummy, &dummy)) { fatalError("OpenGL not supported by X server/n"); } #if USE_GLX_CREATE_CONTEXT_ATTRIB #define GLX_CONTEXT_MAJOR_VERSION_ARB 0x2091 #define GLX_CONTEXT_MINOR_VERSION_ARB 0x2092 render_context = NULL; if( isExtensionSupported( glXQueryExtensionsString(Xdisplay, DefaultScreen(Xdisplay)), "GLX_ARB_create_context" ) ) { typedef GLXContext (*glXCreateContextAttribsARBProc)(Display*, GLXFBConfig, GLXContext, Bool, const int*); glXCreateContextAttribsARBProc glXCreateContextAttribsARB = (glXCreateContextAttribsARBProc)glXGetProcAddressARB( (const GLubyte *) "glXCreateContextAttribsARB" ); if( glXCreateContextAttribsARB ) { int context_attribs[] = { GLX_CONTEXT_MAJOR_VERSION_ARB, 3, GLX_CONTEXT_MINOR_VERSION_ARB, 0, //GLX_CONTEXT_FLAGS_ARB , GLX_CONTEXT_FORWARD_COMPATIBLE_BIT_ARB, None }; int (*oldHandler)(Display*, XErrorEvent*) = XSetErrorHandler(&ctxErrorHandler); render_context = glXCreateContextAttribsARB( Xdisplay, fbconfig, 0, True, context_attribs ); XSync( Xdisplay, False ); XSetErrorHandler( oldHandler ); fputs("glXCreateContextAttribsARB failed", stderr); } else { fputs("glXCreateContextAttribsARB could not be retrieved", stderr); } } else { fputs("glXCreateContextAttribsARB not supported", stderr); } if(!render_context) { #else { #endif render_context = glXCreateNewContext(Xdisplay, fbconfig, GLX_RGBA_TYPE, 0, True); if (!render_context) { fatalError("Failed to create a GL context/n"); } } if (!glXMakeContextCurrent(Xdisplay, glX_window_handle, glX_window_handle, render_context)) { fatalError("glXMakeCurrent failed for window/n"); } } static int updateTheMessageQueue() { XEvent event; XConfigureEvent *xc; while (XPending(Xdisplay)) { XNextEvent(Xdisplay, &event); switch (event.type) { case ClientMessage: if (event.xclient.data.l[0] == del_atom) { return 0; } break; case ConfigureNotify: xc = &(event.xconfigure); width = xc->width; height = xc->height; break; } } return 1; } /* 6----7 /| /| 3----2 | | 5--|-4 |/ |/ 0----1 */ GLfloat cube_vertices[][8] = { /* X Y Z Nx Ny Nz S T */ {-1.0, -1.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0}, // 0 { 1.0, -1.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 1.0, 0.0}, // 1 { 1.0, 1.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 1.0, 1.0}, // 2 {-1.0, 1.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 1.0}, // 3 { 1.0, -1.0, -1.0, 0.0, 0.0, -1.0, 0.0, 0.0}, // 4 {-1.0, -1.0, -1.0, 0.0, 0.0, -1.0, 1.0, 0.0}, // 5 {-1.0, 1.0, -1.0, 0.0, 0.0, -1.0, 1.0, 1.0}, // 6 { 1.0, 1.0, -1.0, 0.0, 0.0, -1.0, 0.0, 1.0}, // 7 {-1.0, -1.0, -1.0, -1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0}, // 5 {-1.0, -1.0, 1.0, -1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0}, // 0 {-1.0, 1.0, 1.0, -1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 1.0}, // 3 {-1.0, 1.0, -1.0, -1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0}, // 6 { 1.0, -1.0, 1.0, 1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0}, // 1 { 1.0, -1.0, -1.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0}, // 4 { 1.0, 1.0, -1.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 1.0}, // 7 { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0}, // 2 {-1.0, -1.0, -1.0, 0.0, -1.0, 0.0, 0.0, 0.0}, // 5 { 1.0, -1.0, -1.0, 0.0, -1.0, 0.0, 1.0, 0.0}, // 4 { 1.0, -1.0, 1.0, 0.0, -1.0, 0.0, 1.0, 1.0}, // 1 {-1.0, -1.0, 1.0, 0.0, -1.0, 0.0, 0.0, 1.0}, // 0 {-1.0, 1.0, 1.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 0.0}, // 3 { 1.0, 1.0, 1.0, 0.0, 1.0, 0.0, 1.0, 0.0}, // 2 { 1.0, 1.0, -1.0, 0.0, 1.0, 0.0, 1.0, 1.0}, // 7 {-1.0, 1.0, -1.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0}, // 6 }; static void draw_cube(void) { glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY); glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY); glVertexPointer(3, GL_FLOAT, sizeof(GLfloat) * 8, &cube_vertices[0][0]); glNormalPointer(GL_FLOAT, sizeof(GLfloat) * 8, &cube_vertices[0][3]); glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(GLfloat) * 8, &cube_vertices[0][6]); glDrawArrays(GL_QUADS, 0, 24); } float const light0_dir[]={0,1,0,0}; float const light0_color[]={78./255., 80./255., 184./255.,1}; float const light1_dir[]={-1,1,1,0}; float const light1_color[]={255./255., 220./255., 97./255.,1}; float const light2_dir[]={0,-1,0,0}; float const light2_color[]={31./255., 75./255., 16./255.,1}; static void redrawTheWindow() { float const aspect = (float)width / (float)height; static float a=0; static float b=0; static float c=0; glDrawBuffer(GL_BACK); glViewport(0, 0, width, height); // Clear with alpha = 0.0, i.e. full transparency glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); glFrustum(-aspect, aspect, -1, 1, 2.5, 10); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); glEnable(GL_DEPTH_TEST); glEnable(GL_CULL_FACE); glEnable(GL_BLEND); glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light0_dir); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, light0_color); glLightfv(GL_LIGHT1, GL_POSITION, light1_dir); glLightfv(GL_LIGHT1, GL_DIFFUSE, light1_color); glLightfv(GL_LIGHT2, GL_POSITION, light2_dir); glLightfv(GL_LIGHT2, GL_DIFFUSE, light2_color); glTranslatef(0., 0., -5.); glRotatef(a, 1, 0, 0); glRotatef(b, 0, 1, 0); glRotatef(c, 0, 0, 1); glEnable(GL_LIGHT0); glEnable(GL_LIGHT1); glEnable(GL_LIGHTING); glEnable(GL_COLOR_MATERIAL); glColorMaterial(GL_FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE); glColor4f(1., 1., 1., 0.5); glCullFace(GL_FRONT); draw_cube(); glCullFace(GL_BACK); draw_cube(); a = fmod(a+0.1, 360.); b = fmod(b+0.5, 360.); c = fmod(c+0.25, 360.); glXSwapBuffers(Xdisplay, glX_window_handle); } int main(int argc, char *argv[]) { createTheWindow(); createTheRenderContext(); while (updateTheMessageQueue()) { redrawTheWindow(); } return 0; }

El truco principal es obtener el FBConfig correcto. XRenderPictFormat solicitar un canal alfa y probar el XRenderPictFormat asociado para XRenderPictFormat la presencia de una máscara alfa.

Los contextos de representación generalmente tienen un color sólido en el fondo (negro o lo que sea, vea la imagen a continuación):

Me pregunto si es posible configurar una ventana, sin decoraciones Y con el fondo transparente, mientras me permite renderizar cosas OpenGL.

Esto daría la ilusión de que el triángulo está flotando en la pantalla. El fondo transparente debería permitirle ver el escritorio u otras aplicaciones que podrían estar detrás de él.

¿Podría por favor ejemplificar con el código fuente?

Plataforma: Windows (solo win32)


Después de gastar algo de reputación en una recompensa infructuosa para obtener ayuda sobre este tema, finalmente me di cuenta de cuán complejo era el problema que me interesaba.

Las pocas personas que han logrado esta tarea no comparten mucho . Durante mi investigación, encontré diferentes maneras de lograr lo que estaba buscando. Uno de los más interesantes es AeroGL , y muestra fragmentos de código utilizando una técnica que no se ha mencionado hasta ahora, que representa los gráficos en un mapa de bits independiente del dispositivo (DIB).

Para cerrar este hilo permanentemente, el código fuente a continuación implementa esa técnica. El código en sí es una pequeña modificación de una aplicación presentada here ( muchas gracias a Andrei Sapronov Y. ).

El resultado final se puede ver en la imagen a continuación:

El código ha sido probado en Windows XP (32 bits) y Windows 8.1 (32 bits). ¡Disfrutar!

#define _WIN32_WINNT 0x0500 #include <windows.h> #include <windowsx.h> #include <GL/gl.h> #include <GL/glu.h> #pragma comment (lib, "opengl32.lib") #pragma comment (lib, "glu32.lib") #include <assert.h> #include <tchar.h> #ifdef assert #define verify(expr) if(!expr) assert(0) #else verify(expr) expr #endif const TCHAR szAppName[]=_T("TransparentGL"); const TCHAR wcWndName[]=_T("WS_EX_LAYERED OpenGL"); HDC hDC; HGLRC m_hrc; int w(240); int h(240); HDC pdcDIB; HBITMAP hbmpDIB; void *bmp_cnt(NULL); int cxDIB(0); int cyDIB(0); BITMAPINFOHEADER BIH; BOOL initSC() { glEnable(GL_ALPHA_TEST); glEnable(GL_DEPTH_TEST); glEnable(GL_COLOR_MATERIAL); glEnable(GL_LIGHTING); glEnable(GL_LIGHT0); glEnable(GL_BLEND); glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); glClearColor(0, 0, 0, 0); return 0; } void resizeSC(int width,int height) { glViewport(0,0,width,height); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); glMatrixMode(GL_MODELVIEW ); glLoadIdentity(); } BOOL renderSC() { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT ); glPushMatrix(); glColor3f(0, 1, 1); glBegin(GL_TRIANGLES); // Drawing Using Triangles glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f); // Set The Color To Red glVertex3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f); // Top glColor3f(0.0f,1.0f,0.0f); // Set The Color To Green glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 0.0f); // Bottom Left glColor3f(0.0f,0.0f,1.0f); // Set The Color To Blue glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 0.0f); // Bottom Right glEnd(); glPopMatrix(); glFlush(); return 0; } // DIB -> hDC void draw(HDC pdcDest) { assert(pdcDIB); verify(BitBlt(pdcDest, 0, 0, w, h, pdcDIB, 0, 0, SRCCOPY)); } void CreateDIB(int cx, int cy) { assert(cx > 0); assert(cy > 0); cxDIB = cx ; cyDIB = cy ; int iSize = sizeof(BITMAPINFOHEADER); memset(&BIH, 0, iSize); BIH.biSize = iSize; BIH.biWidth = cx; BIH.biHeight = cy; BIH.biPlanes = 1; BIH.biBitCount = 24; BIH.biCompression = BI_RGB; if(pdcDIB) verify(DeleteDC(pdcDIB)); pdcDIB = CreateCompatibleDC(NULL); assert(pdcDIB); if(hbmpDIB) verify(DeleteObject(hbmpDIB)); hbmpDIB = CreateDIBSection( pdcDIB, (BITMAPINFO*)&BIH, DIB_RGB_COLORS, &bmp_cnt, NULL, 0); assert(hbmpDIB); assert(bmp_cnt); if(hbmpDIB) SelectObject(pdcDIB, hbmpDIB); } BOOL CreateHGLRC() { DWORD dwFlags = PFD_SUPPORT_OPENGL | PFD_DRAW_TO_BITMAP; PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd ; memset(&pfd,0, sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR)) ; pfd.nSize = sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR); pfd.nVersion = 1; pfd.dwFlags = dwFlags ; pfd.iPixelType = PFD_TYPE_RGBA ; pfd.cColorBits = 24 ; pfd.cDepthBits = 32 ; pfd.iLayerType = PFD_MAIN_PLANE ; int PixelFormat = ChoosePixelFormat(pdcDIB, &pfd); if (PixelFormat == 0){ assert(0); return FALSE ; } BOOL bResult = SetPixelFormat(pdcDIB, PixelFormat, &pfd); if (bResult==FALSE){ assert(0); return FALSE ; } m_hrc = wglCreateContext(pdcDIB); if (!m_hrc){ assert(0); return FALSE; } return TRUE; } LRESULT CALLBACK WindowFunc(HWND hWnd,UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { PAINTSTRUCT ps; switch(msg) { case WM_ERASEBKGND: return 0; break; case WM_CREATE: break; case WM_DESTROY: if(m_hrc) { wglMakeCurrent(NULL, NULL); wglDeleteContext(m_hrc) ; } PostQuitMessage(0) ; break; case WM_PAINT: hDC = BeginPaint(hWnd, &ps); renderSC(); // OpenGL -> DIB draw(hDC); // DIB -> hDC EndPaint(hWnd, &ps); break; case WM_SIZE: w = LOWORD(lParam); h = HIWORD(lParam); wglMakeCurrent(NULL, NULL); wglDeleteContext(m_hrc); CreateDIB(w, h); CreateHGLRC(); verify(wglMakeCurrent(pdcDIB, m_hrc)); initSC(); resizeSC(w, h); renderSC(); break; default: return DefWindowProc(hWnd,msg,wParam,lParam); } return 0; } int WINAPI _tWinMain(HINSTANCE hThisInst, HINSTANCE hPrevInst, LPSTR str,int nWinMode) { WNDCLASSEX wc; memset(&wc, 0, sizeof(wc)); wc.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX); wc.hIconSm = LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION); wc.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW; wc.lpfnWndProc = (WNDPROC)WindowFunc; wc.cbClsExtra = 0; wc.cbWndExtra = 0; wc.hInstance = hThisInst; wc.hIcon = LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION); wc.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW); wc.hbrBackground = (HBRUSH) (COLOR_WINDOW); wc.lpszClassName = szAppName; if(!RegisterClassEx(&wc)) { MessageBox(NULL, _T("RegisterClassEx - failed"), _T("Error"), MB_OK | MB_ICONERROR); return FALSE; } HWND hWnd = CreateWindowEx(WS_EX_LAYERED, szAppName, wcWndName, WS_VISIBLE | WS_POPUP, 200, 150, w, h, NULL, NULL, hThisInst, NULL); if(!hWnd){ MessageBox(NULL, _T("CreateWindowEx - failed"), _T("Error"), MB_OK | MB_ICONERROR); return FALSE; } verify(SetLayeredWindowAttributes(hWnd, 0x0, 0, LWA_COLORKEY)); MSG msg; while(1) { while (PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_NOREMOVE)){ if (GetMessage(&msg, NULL, 0, 0)) { TranslateMessage(&msg); DispatchMessage(&msg); } else return 0; } } return (FALSE); }


El SDK del juego ClanLib hace esto.

Si solo necesita un borde estático transparente, use la siguiente técnica:

Crea 5 ventanas

AAAAA

ANTES DE CRISTO

ANTES DE CRISTO

DDDDD

A, B, C, D son ventanas en capas

"#" es la ventana principal.

Vea las imágenes en la parte inferior de - http://clanlib.org/wiki/ClanLib_2.2.9_Release_Notes


Esta es una vieja pregunta, pero como las versiones más nuevas de Windows tienen composición y soporte, como sugerencias de datenwolf, para opengl, podemos usar algo de esa salsa especial para lograr esto. Aunque también es trivial con DirectX (ve la figura ...) Microsoft sí agregó sugerencias de composición para abrir contextos. ¡Yay miedos antimonopolio!

Entonces, en lugar de una acción ineficiente de copiar a la memoria física, podemos hacer que el motor de composición simplemente entienda cómo hacer uso del contexto de apertura.

Por lo tanto, debe crear un contexto OpenGL con un formato de pixel que especifique un canal alfa y que use composición (línea 82). Luego, usa las rutinas DwmApi.h para habilitar una ventana borrosa (línea 179) con una región completamente inválida especificada, que no difuminará nada y dejará la ventana transparente. (¡Necesitas especificar un pincel negro + transparente en la clase de la ventana! ¡Curiosamente!) Entonces, en realidad solo usas OpenGL como estás acostumbrado a usarlo. En el ciclo de eventos, en cada oportunidad que tengas, puedes dibujar e intercambiar búferes (línea 201) y recuerda habilitar GL_BLEND. :)

Revise / fork https://gist.github.com/3644466 o simplemente vea el siguiente fragmento de código basado en la propia respuesta del OP con esta técnica (puede simplemente insertar esto en un proyecto vacío):

#define _WIN32_WINNT 0x0500 #include <windows.h> #include <windowsx.h> #include <GL/gl.h> #include <GL/glu.h> #include <dwmapi.h> #pragma comment (lib, "opengl32.lib") #pragma comment (lib, "glu32.lib") #pragma comment (lib, "dwmapi.lib") #include <assert.h> #include <tchar.h> #ifdef assert #define verify(expr) if(!expr) assert(0) #else verify(expr) expr #endif const TCHAR szAppName[]=_T("TransparentGL"); const TCHAR wcWndName[]=_T("TransparentGL"); HDC hDC; HGLRC m_hrc; int w = 240; int h = 240; BOOL initSC() { glEnable(GL_ALPHA_TEST); glEnable(GL_DEPTH_TEST); glEnable(GL_COLOR_MATERIAL); glEnable(GL_LIGHTING); glEnable(GL_LIGHT0); glEnable(GL_BLEND); glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); glClearColor(0, 0, 0, 0); return 0; } void resizeSC(int width,int height) { glViewport(0,0,width,height); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); glMatrixMode(GL_MODELVIEW ); glLoadIdentity(); } BOOL renderSC() { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT ); glPushMatrix(); glColor3f(0, 1, 1); glBegin(GL_TRIANGLES); // Drawing Using Triangles glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f); // Set The Color To Red glVertex3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f); // Top glColor3f(0.0f,1.0f,0.0f); // Set The Color To Green glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 0.0f); // Bottom Left glColor3f(0.0f,0.0f,1.0f); // Set The Color To Blue glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 0.0f); // Bottom Right glEnd(); glPopMatrix(); glFlush(); return 0; } BOOL CreateHGLRC(HWND hWnd) { PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd = { sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR), 1, // Version Number PFD_DRAW_TO_WINDOW | // Format Must Support Window PFD_SUPPORT_OPENGL | // Format Must Support OpenGL PFD_SUPPORT_COMPOSITION | // Format Must Support Composition PFD_DOUBLEBUFFER, // Must Support Double Buffering PFD_TYPE_RGBA, // Request An RGBA Format 32, // Select Our Color Depth 0, 0, 0, 0, 0, 0, // Color Bits Ignored 8, // An Alpha Buffer 0, // Shift Bit Ignored 0, // No Accumulation Buffer 0, 0, 0, 0, // Accumulation Bits Ignored 24, // 16Bit Z-Buffer (Depth Buffer) 8, // Some Stencil Buffer 0, // No Auxiliary Buffer PFD_MAIN_PLANE, // Main Drawing Layer 0, // Reserved 0, 0, 0 // Layer Masks Ignored }; HDC hdc = GetDC(hWnd); int PixelFormat = ChoosePixelFormat(hdc, &pfd); if (PixelFormat == 0) { assert(0); return FALSE ; } BOOL bResult = SetPixelFormat(hdc, PixelFormat, &pfd); if (bResult==FALSE) { assert(0); return FALSE ; } m_hrc = wglCreateContext(hdc); if (!m_hrc){ assert(0); return FALSE; } ReleaseDC(hWnd, hdc); return TRUE; } LRESULT CALLBACK WindowFunc(HWND hWnd,UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { PAINTSTRUCT ps; switch(msg) { case WM_CREATE: break; case WM_DESTROY: if(m_hrc) { wglMakeCurrent(NULL, NULL); wglDeleteContext(m_hrc) ; } PostQuitMessage(0) ; break; default: return DefWindowProc(hWnd,msg,wParam,lParam); } return 0; } int WINAPI _tWinMain(HINSTANCE hThisInst, HINSTANCE hPrevInst, LPSTR str,int nWinMode) { WNDCLASSEX wc; memset(&wc, 0, sizeof(wc)); wc.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX); wc.hIconSm = LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION); wc.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW; wc.lpfnWndProc = (WNDPROC)WindowFunc; wc.cbClsExtra = 0; wc.cbWndExtra = 0; wc.hInstance = hThisInst; wc.hIcon = LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION); wc.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW); wc.hbrBackground = (HBRUSH)CreateSolidBrush(0x00000000); wc.lpszClassName = szAppName; if(!RegisterClassEx(&wc)) { MessageBox(NULL, _T("RegisterClassEx - failed"), _T("Error"), MB_OK | MB_ICONERROR); return FALSE; } HWND hWnd = CreateWindowEx(WS_EX_APPWINDOW, szAppName, wcWndName, WS_VISIBLE | WS_POPUP, 200, 150, w, h, NULL, NULL, hThisInst, NULL); if(!hWnd) { MessageBox(NULL, _T("CreateWindowEx - failed"), _T("Error"), MB_OK | MB_ICONERROR); return FALSE; } DWM_BLURBEHIND bb = {0}; HRGN hRgn = CreateRectRgn(0, 0, -1, -1); bb.dwFlags = DWM_BB_ENABLE | DWM_BB_BLURREGION; bb.hRgnBlur = hRgn; bb.fEnable = TRUE; DwmEnableBlurBehindWindow(hWnd, &bb); CreateHGLRC(hWnd); HDC hdc = GetDC(hWnd); wglMakeCurrent(hdc, m_hrc); initSC(); resizeSC(w, h); ReleaseDC(hWnd, hdc); MSG msg; while(1) { if (PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE)) { TranslateMessage(&msg); DispatchMessage(&msg); } else { HDC hdc = GetDC(hWnd); wglMakeCurrent(hdc, m_hrc); renderSC(); SwapBuffers(hdc); ReleaseDC(hWnd, hdc); } } return (FALSE); }


Esto sería muy fácil si se permitiera acodar las ventanas OpenGL. Pero no lo son, así que tendrás que buscar otra cosa.

Lo que podría hacer es crear una ventana en capas (WS_EX_LAYERED + SetLayeredWindowAttributes () - Google ''em si no las conoce) para manejar la transparencia y una ventana oculta de OpenGL para el renderizado. Renderice la escena OpenGL a un búfer fuera de la pantalla, léala de nuevo y compártala con la ventana estratificada, luego bitblt (función GDI) en la ventana en capas.

Esto puede ser demasiado lento para cosas muy complejas, pero le dará el efecto que está solicitando y trabajará en Windows 2000 y superior.

EDITAR: cuando se trata de crear el búfer real fuera de la pantalla, los objetos framebuffer (FBO) son probablemente la mejor opción. Podrías simplemente dibujar en la ventana oculta de OpenGL, aunque creo que recuerdo a alguien publicando que tiene problemas con eso, debido a la propiedad de píxeles: se recomiendan las FBO. También puede usar los búferes de píxeles (pbuffers), pero estos están desactualizados (sello "heredado"), y los FBO se consideran la forma moderna de hacerlo. Los FBO deben darle aceleración de hardware (si es compatible) y no lo limitarán a una versión de OpenGL específica. Necesitarás un contexto OpenGL para usarlo, por lo que tendrás que crear esa ventana oculta de OpenGL y configurar el FBO desde allí.

Aquí hay algunos recursos sobre FBOs:
Wikipedia
FBO
Artículo de Gamedev
Guide (para Mac, pero podría ser útil)


Puede renderizar la escena en 3D a un pbuffer y ajustarla a la pantalla usando una tecla de color.


Sé que esto es posible con Windows 7, no estoy seguro acerca de las versiones anteriores.

Para deshacerse del borde de la ventana, debe eliminar el estilo WS_OVERLAPPEDWINDOW de la ventana y agregar el estilo WS_POPUP :

DWORD style = ::GetWindowLong(hWnd, GWL_STYLE); style &= ~WS_OVERLAPPEDWINDOW; style |= WS_POPUP; ::SetWindowLong(hWnd, GWL_STYLE, style);

Para que el fondo de la ventana de OpenGL sea transparente, deberá usar la función DwmEnableBlurBehindWindow :

DWM_BLURBEHIND bb = {0}; bb.dwFlags = DWM_BB_ENABLE; bb.fEnable = true; bb.hRgnBlur = NULL; DwmEnableBlurBehindWindow(hWnd, &bb);

También deberá especificar 0 para el valor alfa cuando llame a glClearColor .

glClearColor(0.0f,0.0f,0.0f,0.0f);

Además, al crear su contexto OpenGL, asegúrese de asignar un canal alfa.

Ahora tu fondo debe ser completamente transparente. Si conserva las decoraciones de la ventana, el fondo utilizará la apariencia de desenfoque Aero y podrá ajustar el nivel de transparencia utilizando el valor alfa en glClearColor .