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¿Alguien tiene recursos útiles para compartir o consejos para ofrecer para desarrollar un MUD? (7)

Eche un vistazo a MUCK sin nombre . Es una pieza sólida de software.

Como proyecto de hobby, intento crear una derivada ROM (basada en Diku-Merc). (Ahora difunto) Agradecería que alguien haya hecho algo similar y tenga algunos recursos útiles para compartir o consejos para ofrecer. Estoy descubriendo que muchos recursos, como listas de correo, ya no están activos y muchos enlaces están muertos.

Elegí ROM porque eso es lo que conozco como jugador, pero la fuente es más complicada que cualquier cosa que haya encontrado y no me importaría elegir una base de código que fuera más fácil de entender. Cualquier recomendación antes de sumergirme en serio también sería apreciada.

En cuanto a las comunidades de mudding en general, no sé mucho más allá del conector de lodo porque siempre he tenido más un rol de usuario / jugador que desarrollador. Un lugar perdonador y activo donde pueda obtener respuestas a mis preguntas es lo que más valoro.


Haría que el motor MUD fuera lo suficientemente abstracto como para correr detrás de un cliente terminal, un cliente Ajax basado en la web y tal vez clientes independientes, es decir, no vincule la interfaz con la lógica real del juego. No soy contrario a un MUD que realmente usa una fuente decente para el texto, y los gráficos reales (como intersticiales o para hacer que las notas en el tablero de anuncios se vean como notas, etc.), en lugar de la interfaz basada en texto, donde sea necesario. de ASCII, etc.

Es posible que también desee tener algunos convertidores de archivos de script MUD en su propio formato, para que no tenga que pasar siglos creando zonas.

Encuentro que el problema con los MUD es que hay demasiado énfasis en matar NPC, y no muchos acertijos u otros aspectos interesantes. Por lo tanto, un motor más interesante, orientado a la historia (posiblemente en la extensión de las zonas de fragmentación para un solo jugador o para un solo equipo) podría ser una buena característica.


Parece que hay una comunidad activa para Dead Souls MUDlib

http://en.wikipedia.org/wiki/Dead_Souls_MUDlib

Yo era un antiguo jugador de Nightmare LPMud que lamentablemente desapareció. No estoy muy interesado en la codificación de estos MUD, pero he estado siguiendo a esta comunidad de forma poco estricta debido a tantos recuerdos positivos de MUDding.


Primero concéntrese en obtener o encontrar una sólida biblioteca de Telnet Socket, este es generalmente el protocolo principal para un MUD.

A continuación, cree una lista COMPLETA de las características que desea implementar, probablemente debería obtener algún tipo de característica o configuración del sistema de seguimiento de errores (incluso si se trata de una hoja de cálculo). Luego, priorice las funciones en función de las dependencias de otros sistemas.

Visite http://www.gamasutra.com para ver algunas discusiones arquitectónicas sobre la creación de juegos en general, la creación de AI básica, sistemas de personajes y juegos para múltiples jugadores.

Una vez que comprenda la teoría, es solo una carga de programación para incorporar todo lo que desea apoyar.


Después de una extensa investigación, he decidido ir con una base de código tba . Puedo elaborar más tarde pero muy ampliamente

  • La experiencia de codificación es más importante que la experiencia como jugador y esto me ha convencido a abandonar mis raíces. Quería una base de código bien documentada, razonablemente moderna y manejable en proceso de desarrollo activo y esto parece encajar en la factura.

De todos modos, los fangos son verdaderamente un trabajo de amor y tienes que tener unos pocos tornillos sueltos si planeas ejecutar uno. Además, han pasado los días de gloria (parece que hay muchos lodos cerrados en masa alrededor de 2000) y, en mi opinión, la comunidad está en gran parte inactiva y fragmentada. Un extracto de algunos de los documentos de tba resume esto muy bien:

Entonces, ¿estás seguro de que quieres ejecutar tu propia MUD? Si ya eres un experto en jugar MUD y has decidido que quieres crear uno propio, aquí te damos nuestro consejo: quédate dormido, primero intenta con otros muchos MUD. Trabaja hasta llegar a una posición de administrador y ve de qué se trata realmente el funcionamiento de un MUD. No es todo diversión y juegos. De hecho, tienes que tratar con personas, tienes que cuidar a los jugadores y ser molestado constantemente por las cosas que tienes que hacer o cambiar. Ejecutar un MUD consume mucho tiempo si lo haces bien, si no vas a hacerlo bien, no te molestes. Simplemente jugar MUD es lo suficientemente masoquista, ¿no? ¿O estás tratando de afeitar ese punto extra de tu GPA, saltar esa última muesca en tu próxima evaluación de trabajo, o deshacerte de ese molesto Significante Otro para siempre? Si crees que las distracciones tontas como tener amigos y ver la luz del día te impiden realizar todo tu potencial en el mundo de MUD, ser el administrador de MUD es tu trabajo.

De todos modos, no tengo muchas esperanzas de éxito, pero esto es algo que me resultará interesante, mejoraré mi code-fu y me mantendrá ocupado durante muchos años: D


Aprovecharé esta oportunidad para recomendar MudBytes , que es probablemente el sitio para desarrolladores de MUD más activo disponible en este momento.


No hay una lista de correo de desarrolladores de ROM activa, por lo que definitivamente es una mejor opción. Hubo algún esfuerzo para limpiar ROM con el proyecto RaM.

Dead Souls también ve desarrollo activo (el desarrollador principal es un héroe en mi opinión por la cantidad de trabajo que produce).

No recomendaría MUCK ya que la base de usuarios es bastante pequeña. Sin embargo, eso no quiere decir que no se esté haciendo un buen trabajo: busque al usuario Valente en el subforo del código del foro de wora.netlosers.com, ya que probablemente sea uno de los principales desarrolladores de MUCK en este momento.

Sin embargo, si crees que la ROM es complicada, debo advertirte acerca de abordar una base de código de canon establecida para cualquier propósito que no sea familiarizarte con los servidores de lodo. Para el desarrollo real, es posible que estés mejor con una base de código barebones como NakedMUD (C / Python) o incluso algo más delgada como Socketmud (puertos en muchos idiomas).

Por supuesto, hay docenas de servidores de lodo a los que puedes mirar; todo será educativo de alguna manera, pero en las etapas iniciales no será obvio qué es una buena práctica y qué no. Es posible que desee buscar ColdC (similar a LP) y TeensyMUD (Ruby) para estudiar. El autor de Teensy, Jon Lambert, tiene un sitio útil para desarrolladores en http://sourcery.dyndns.org/ .

Sin embargo, encontrarás desarrolladores muy experimentados de ROM y tba (es decir, Círculo) en MudBytes, y haré que Sam diga que es el sitio de desarrolladores de lodos más activo actualmente. Es un poco sorprendente, pero en el último año ha habido un crecimiento significativo en la actividad de MB. Creo que viene gente del grupo por así decirlo y se reúne en MB. También hay un repositorio de código de buen tamaño en MB.

Sus otras opciones son The Mudconnector, que ya conoce, Top Mud Sites, que tiene un grupo algo menor de desarrolladores en su mayoría (generalmente de lodos establecidos y de larga duración) y Mudlab, que es mucho más silencioso pero generalmente con una buena relación señal / ruido . MudGamers es un sitio nuevo e interesante con un foro bastante tranquilo, pero con un nuevo enfoque para crear un portal de aspecto más contemporáneo para jugar a los lodos.

No debe pasarse por alto el archivo de la antigua lista de correo mud-dev. Hay una asombrosa cantidad de información que se recoge allí. El archivo sin procesar se puede encontrar en muddev.wishes.net/. Richard Tew también ha realizado un trabajo noble al analizar los viejos archivos de Usenet para encontrar valiosos hilos relacionados con el desarrollo del lodo, que puedes encontrar a través de su etiqueta de barro en posted-stuff.blogspot.com/search/label/mud.

Debo señalar que muchos lodos usan la red de chat de IMC para unir lodos (MB también tiene un portal para esto en la página principal de su sitio). Una vez que el barro se está ejecutando, puede ser útil acceder a IMC si necesita un chat en tiempo real para solucionar un problema (por supuesto, hay muchos canales de IMC y querrá elegir cuál usar con prudencia) .

A pesar del hecho de que los lodos hoy en día son nichos en el mejor de los casos y desconocidos en el peor, no hay escasez de nuevos lodos en desarrollo. Ofrecen un desafío de diseño y programación que aún es accesible para el desarrollador en solitario, a diferencia de cualquier juego gráfico de igual tamaño o complejidad.

Además, no debes desanimarte si parece que nunca lanzarás un juego jugable. Al igual que muchos proyectos más grandes, puede comenzar y abandonarlo muchas veces, pero desarrollará competencias en un amplio espectro de conjuntos de habilidades de programación y aplicaciones; no muchos proyectos le permitirán adoptar un enfoque de sistemas completo. ¡Buena suerte!