c++ - figuras - gluPerspective fue eliminado en OpenGL 3.1, ¿reemplazos?
gluperspective ejemplo (5)
Copiado de uno de mis proyectos anteriores:
// The following code is a fancy bit of math that is eqivilant to calling:
// gluPerspective( fieldOfView/2.0f, width/height , 0.1f, 255.0f )
// We do it this way simply to avoid requiring glu.h
GLfloat zNear = 0.1f;
GLfloat zFar = 255.0f;
GLfloat aspect = float(width)/float(height);
GLfloat fH = tan( float(fieldOfView / 360.0f * 3.14159f) ) * zNear;
GLfloat fW = fH * aspect;
glFrustum( -fW, fW, -fH, fH, zNear, zFar );
Estoy tratando de leer algunos tutoriales de OpenGL en la red. el problema es que encontré algunos viejos que usan gluPerspective()
. gluPerspective fue desaprobado en OpenGL 3.0 y eliminado en 3.1.
¿Qué función puedo usar en su lugar?
Estoy usando C ++ con el último FreeGlut instalado.
Debe calcular la matriz manualmente y luego pasarla a OpenGL.
Calculando la matriz
Este fragmento de código se basa en la documentación de gluPerspective .
void BuildPerspProjMat(float *m, float fov, float aspect,
float znear, float zfar)
{
float f = 1/tan(fov * PI_OVER_360);
m[0] = f/aspect;
m[1] = 0;
m[2] = 0;
m[3] = 0;
m[4] = 0;
m[5] = f;
m[6] = 0;
m[7] = 0;
m[8] = 0;
m[9] = 0;
m[10] = (zfar + znear) / (znear - zfar);
m[11] = -1;
m[12] = 0;
m[13] = 0;
m[14] = 2*zfar*znear / (znear - zfar);
m[15] = 0;
}
Hay una biblioteca de C ++ llamada OpenGL Mathematics que puede ser útil.
Cargando la Matriz en OpenGL 3.1
Todavía soy nuevo en la API de OpenGL 3.1, pero necesita actualizar una matriz en la GPU y luego usarla en su sombreador de vértices para obtener la perspectiva adecuada. El siguiente código simplemente carga la matriz usando glUniform4fv en la tarjeta de video.
{
glUseProgram(shaderId);
glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(shaderId, "u_proj_matrix"),
1, GL_FALSE, theProjectionMatrix);
RenderObject();
glUseProgram(0);
}
Un sombreador de vértices simple de un blog aleatorio (encontrado a través del desbordamiento de la pila).
attribute vec4 a_position;
attribute vec4 a_color;
varying vec4 v_color;
uniform mat4 u_proj_matrix;
uniform mat4 u_model_matrix;
void main() {
mat4 mvp_matrix = u_proj_matrix * u_model_matrix;
v_color = a_color;
gl_Position = mvp_matrix * a_position;
}
Esta es una versión modificada de la función de Dan, con cálculos simplificados de Comportamiento no especificado .
void buildPerspProjMat(GLfloat *m, GLfloat fov, GLfloat aspect,
GLfloat znear, GLfloat zfar){
GLfloat h = tan(fov);
GLfloat w = h / aspect;
GLfloat depth = znear - zfar;
GLfloat q = (zfar + znear) / depth;
GLfloat qn = 2 * zfar * znear / depth;
m[0] = w; m[1] = 0; m[2] = 0; m[3] = 0;
m[4] = 0; m[5] = h; m[6] = 0; m[7] = 0;
m[8] = 0; m[9] = 0; m[10] = q; m[11] = -1;
m[12] = 0; m[13] = 0; m[14] = qn; m[15] = 0;
}
La fórmula para varias matrices de perspectiva está documentada en la documentación de Direct3D .
Aquí está la formulación para D3DXMatrixPerspectiveFovRH
, la matriz de proyección de perspectiva para diestros:
yScale = cot(fovY/2)
xScale = yScale / aspect ratio
xScale 0 0 0
0 yScale 0 0
0 0 zf/(zn-zf) -1
0 0 zn*zf/(zn-zf) 0
Utilice GLM .
glm::mat4 projection = glm::perspective(
// FOV & aspect
60.0f, 16.0f / 10.0f,
// Near and far planes
0.001f, 1000f);
// If you''re using the now deprecated matrix stacks
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadMatrixf(glm::value_ptr(projection));
// if you''re using the new shader based pipelines
GLint projectionUniformLocation = ...;
glUniformMatrix4fv(projectionUniformLocation, 1, GL_FALSE,
glm::value_ptr(projection));
Tenga en cuenta que si tiene GLM_FORCE_RADIANS
definido, debe usar radianes en la función de perspectiva, no en grados ...
glm::mat4 projection = glm::perspective(
// FOV & aspect
PI / 3.0f, 16.0f / 10.0f,
// Near and far planes
0.001f, 1000f);