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Matemáticas y programación de juegos (11)

Debes ser competente en trigonometría: Wikipedia y Mathworld

Aunque no desee hacer programación 3D, los juegos 2D también usan vectores y matrices. (de Linear Algebra)

Recursos de álgebra lineal: Wikepedia y Mathworld

Un punto que le ahorrará mucho esfuerzo en la programación de Trig es darse cuenta de la necesidad de la función atan2 () , en lugar de la función atan (). Esto es importante al determinar la dirección entre dos puntos.

Ser capaz de moverse entre varios sistemas de coordenadas es una gran ventaja. Esto vendrá con experiencia. Dos cosas comunes que hacen tropezar a la gente son:

a) La mayoría de los sistemas de pantalla colocan el origen (0,0) en la esquina superior izquierda, con el eje x positivo extendiéndose hacia la derecha y el eje y positivo extendiéndose hacia abajo. Las coordenadas cartesianas estándar suponen que el origen del cuadrante 1 (donde xey son siempre positivos o cero) en la parte inferior izquierda. Esto requiere que un programador ''voltee'' la orientación y en algún momento.

b) La geografía típica coloca 0 grados como norte y los grados positivos barren en el sentido de las agujas del reloj. Todas las funciones de Trig colocan 0 grados como Este con grados positivos barriendo en sentido antihorario.

Finalmente, aunque tendemos a pensar en grados, las bibliotecas reales usarán radianes. Una mejor práctica es almacenar ángulos como radianes (en orientación ''matemática'' en lugar de ''geo'') y convertir cosas cuando se muestra información de depuración.

Quiero programar juegos gráficos en 2D más complejos que las cosas básicas en 2D que ya conozco. No quiero hacer programación en 3D. Solo cosas 2D más complejas. Dejé la escuela secundaria antes de poder aprender muchas cosas, así que me fui con suficiente conocimiento de álgebra para equilibrar mi chequera y hacer un poco de programación cartesiana bidimensional.

¿Hay algún recurso bueno para un tipo con un tiempo de atención limitado (digamos 20 minutos cada uno para una materia que estoy muy interesado) para aprender, gradualmente, cómo hacer algo más útil con las matemáticas en la programación?





Tengo que estar en desacuerdo con la recomendación de Física para desarrolladores de juegos.

Encontré ese libro bastante aburrido, y no llamaría mi capacidad de atención tan corta.

Yo diría que las cosas más importantes para ser bueno son los vectores, usando trig para manipularlos, y luego, sobre esa base, aplicas cualquier física que sea específica para tu proyecto actual.

Simplemente iniciaría google / wikipedia y comenzaría a rebotar en la web absorbiendo cosas aleatorias, y cuando tu capacidad de atención limitada se ponga ansiosa, rebota de nuevo.

Aceptar ese libro probablemente no te absorberá ni te inspirará.


Si quieres un sitio web general de matemáticas, recomendaría planetmath.org . Los artículos allí tienden a tener un estándar más alto que el de wikipedia (que en mi experiencia puede ser francamente espantoso cuando se trata de matemáticas) y son más fáciles de usar que los de mathworld. Mathworld es bueno si eres un matemático y necesitas la definición correcta y completa de algún término, pero para el uso diario tiende a ser demasiado teórico y obtuso.


Si vives en los EE. UU., ¿Qué te parece inscribirte en un colegio comunitario local para tomar las clases de matemáticas que te perdiste? Tendrán recursos disponibles para ayudar a los estudiantes que necesitan clases de habilidades de recuperación y pueden tener una discapacidad de aprendizaje. Tienes un incentivo para aprender y ahora te das cuenta del valor de la educación. No hay pena en querer aprender. Consulte a un consejero académico y lo ayudarán. Ve a por ello.


Actualmente estoy pasando por " Física para desarrolladores de juegos " por David M. Bourg. Hasta ahora, lo recomendaría.

Proporciona los conceptos matemáticos detrás de la física que se pueden aplicar fácilmente al reino 2D para darle más vida a tus juegos.


Es posible que desee verificar cualquier texto OReilly sobre el tema. Tienen buenos ejemplos por los que puedes trabajar. Esto le dará una mejor idea de si la programación es adecuada para usted. Si quieres entrar en la programación de juegos, la mejor manera es comenzar la programación del juego . Simplemente acéptelo y busque las respuestas a las preguntas (enlaces en otras respuestas aquí) a medida que surjan.



¡Puedes comenzar aprendiendo Processing!

Luego pasa a este increíble libro de Daniel Shiffman llamado '' La naturaleza del código ''. El libro también está disponible en línea con ejemplos interactivos escritos en Processing.js

http://natureofcode.com/book/

El libro cubre

1. VECTORS 2. FORCES 3. OSCILLATION 4. PARTICLE SYSTEMS 5. PHYSICS LIBRARIES 6. AUTONOMOUS AGENTS 7. CELLULAR AUTOMATA 8. FRACTALS 9. THE EVOLUTION OF CODE 10. NEURAL NETWORKS

¡También ha subido videos a Vimeo explicando conceptos de cada capítulo! http://vimeo.com/shiffman/videos/sort:date/format:detail

¿Cómo podemos capturar las propiedades evolutivas y emergentes impredecibles de la naturaleza en el software? ¿De qué manera la comprensión de los principios matemáticos detrás de nuestro mundo físico nos ayuda a crear mundos digitales? Este libro se enfoca en las estrategias y técnicas de programación detrás de simulaciones por computadora de sistemas naturales que usan Procesamiento.

También ha escrito un libro para enseñarle los conceptos básicos del procesamiento de aprendizaje.

http://www.learningprocessing.com/

Este libro cuenta una historia. Es una historia de liberación, de dar los primeros pasos para comprender los fundamentos de la informática, escribir su propio código y crear sus propios medios sin los lazos de las herramientas de software existentes. Esta historia no está reservada para científicos e ingenieros informáticos. Esta historia es para ti