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¿MonoGame es confiable? (5)

Estoy buscando un marco de desarrollo de juegos multiplataforma. MonoGame parece fácil de aprender y rápido de desarrollar, pero veo que la mayoría de los juegos que aparecen en su página no funcionan o tienen muchos errores.

¿Alguien puede explicar si MonoGame es confiable para el desarrollo de juegos móviles profesionales ios / droid?


Esta pregunta se hizo hace mucho tiempo, pero merece una actualización.

El equipo de MonoGame tiene un showcase de juegos indie populares. Al momento de escribir esto incluye:

entre otros.

Al final del día, la teoría es interesante, pero nada supera la realidad de ver juegos indie extremadamente exitosos utilizando la plataforma.

EDITAR 27-Ene-2014

A partir de enero de 2014, Monogame ha anunciado que apoyará PS4 pero no ha hecho ningún anuncio de este tipo para la XBox One.

EDITAR 9-Sep-2014

Añadido varios juegos adicionales. También #BuiltWithMonoGame ver la etiqueta hash #BuiltWithMonoGame en twitter.

EDITAR 1-junio-2017 Monogame ha apoyado a XBox One desde el 2016.


Estoy terminando un proyecto de desarrollo simultáneo / portátil. Para 4 de mis 5 plataformas, uso Monogame como mi base de renderizado (mi 5ta es HTML5 Canvas). Puedes ver mis resultados en http://unseenu.wikispaces.com/AnyGUI .

Mis experiencias son así:

El bueno:

Comencé con la versión C # / JSIL para Canvas, ya que era la mayor incógnita. Mi primer puerto después de eso fue para OSX y Monogame.

El puerto OSX salió muy bien. Ya he trabajado con Monogame antes, por lo que me tomó una semana tal vez obtener mi capa de renderizado.

Después de eso, literalmente tomó algunas horas para que el puerto OGL de Windows funcionara.

Tomó alrededor de 2 días para que el puerto iOS funcionara. Aproximadamente la mitad de eso se trataba de problemas de compilación y las herramientas de iOS. La otra mitad estaba funcionando con la entrada táctil, ya que era mi primera plataforma móvil.

Estoy trabajando en Android en este momento, y es el primer lugar donde veo lo que parecen ser problemas de portabilidad de Monogame. El recorte parece estar apagado. Aparte de eso, era cuestión de horas para ponerlo en marcha y, de nuevo, la mayor parte de ese tiempo estábamos haciendo que el entorno de compilación fuera el adecuado. No he necesitado cambios de código. (Aunque esta cosa de recorte es un problema de la pluma.)

El malo:

Estoy en OSX y las herramientas pueden ser un poco funky. El mayor problema es que el soporte de Monogame para Xamarin Studio / Monodevelop simplemente no funciona en la Mac. Sin embargo, esto no es un problema tan grande como parece. Las plantillas funcionan bien, lo que está roto son las referencias de la biblioteca. Así que acabo de descargar Monogame por separado y cambio las Referencias de la biblioteca en cada proyecto para que sean esas bibliotecas descargadas después de crear el proyecto. Una vez que aprendí a hacer eso, tuve pocos problemas con las herramientas.

En general, C # maneja el control de versiones bastante mal. Es muy exigente con las versiones de la biblioteca, en parte porque Microsoft no quería preocuparse por la compatibilidad con versiones anteriores de .NET.

Esto aparece al tratar de hacer cosas monogame multiplataforma. He tenido mucho dolor con eso en el pasado. A pesar de que la API de monogame es idéntica, cuando compila un código contra él, se hace una referencia a las bibliotecas de la plataforma en particular para Monogame en su código. No es tan malo si ese es el código de la aplicación, ya que las aplicaciones necesitan su propia compilación para cada plataforma de todos modos, pero si quieres bibliotecas intermedias significa que necesitas una compilación separada de cada biblioteca intermedia para cada plataforma, lo cual es inaceptable.

Mi solución en este proyecto ha sido definir mi propia interfaz que se encuentra entre mi juego y monogame para poder inyectar el código de monogame real a través del tiempo de ejecución de inyección de dependencia. Estaré escribiendo sobre esto eventualmente en mi sitio con más detalle.

El otro problema, por supuesto, es que necesita Xamarin Mono para iOS y Android para desarrollar para esas plataformas y eso cuesta algo de dinero.

Así que la respuesta corta es la siguiente. En general, es una buena API y las implementaciones son en su mayoría fieles entre plataformas. La forma en que viene y las herramientas con las que necesita trabajar aún son un poco ásperas y pueden causarle alguna pena. Al final, eso no es tan diferente de cualquier otra plataforma de juego en la que haya trabajado.


Los productos mono (www.xamarin.com) están mejorando y mejorando con cada versión.

Actualmente, estoy portando un juego 2d de Windows Phone (XNA) a iphone y usando ExEn (http://andrewrussell.net/exen/) y Monotouch (http://xamarin.com/monotouch) y funciona muy bien. (3d no es compatible en este momento)

He hecho algunas pruebas utilizando monogame (http://monogame.codeplex.com) v2 y encontré algunos problemas que no encontré usando ExEn. Con ExEn (casi) todo funciona fuera de la caja. ExEn incluye un excelente ejemplo de trabajo para Silverlight, iPhone, Android, etc. Este ejemplo fue mi principal fuente de aprendizaje.

Otro punto positivo para ExEn es su desarrollo: Andrew Rusell (https://twitter.com/#!/_AndrewRussell), es el MVP de XNA / DirectX (http://andrewrussell.net/2011/10/look-at-me- im-an-mvp /)

¿Qué pasa con ExEn? su desarrollo parece haberse detenido.

La comunidad de Monogame y los desarrolladores parecen ser más activos. Recientemente lanzaron una nueva versión (v2.1) que no probé. v2.1 incluye nuestros primeros pasos para el soporte en 3D, así como correcciones de errores, optimizaciones y más soporte para XNA 4.0 (http://cocoa-mono.org/archives/452/monogame-takes-tentative-steps-into-3d-monogame -2-1-anunciado /)

Personalmente, continuaré mi portabilidad utilizando ExEn porque todo está funcionando hasta ahora (y casi lo termino :) pero para mi próximo proyecto haré un monogame 2.1 a intentarlo.


MonoGame actualmente tiene (que sabemos) 28 juegos publicados en la App Store de iOS, y 5 en el Android Market y también algunos juegos recientemente publicados en la Mac App Store y en los mercados de Linux. Si alguno de estos títulos falla, póngase en contacto con los desarrolladores para confirmar si el problema está relacionado con MonoGame o con un error en su juego.

MonoGame no es perfecto, pero como ya se mencionó, está siendo desarrollado y mejorado activamente con la ayuda de todos. Hace 2 domingos hicimos una presentación en la conferencia de FOSDEM que describía en qué estaremos trabajando el próximo año. En primer lugar, es la compatibilidad con ES 2.0 en la versión MonoGame 2.5 (con suerte en las próximas 2-3 semanas). Esto agregará soporte de sombreado a todas nuestras plataformas. Luego, después de eso, nos enfocaremos en agregar 3D y, por lo tanto, nuestro lanzamiento más grande MonoGame 3.0.

Puede ver un video de nuestra presentación de FOSDEM aquí: http://www.youtube.com/watch?v=kLWE52mkii0 Y un video de prueba de lo lejos que estamos con el soporte 3D aquí: http://www.youtube.com/watch?v=vEAdC-4gfHI - Es la demostración de MIX10 3D Reach que se ejecuta en MacOS X lo que mostramos públicamente por primera vez en FOSDEM 2012.

Si usas twitter, sigue nuestro progreso @MonoGameTeam. Tendemos a hablar de compras en irc.gnome.org o irc.gimp.org en el canal #MonoGame. También intentamos responder preguntas en el área de discusión monogame.codeplex.com.

Espero que la información anterior ayude.

RE.


Si y no.

El núcleo de 2.5.1 es bastante sólido, pero todavía hay errores que acechan en varios lugares. En particular para mí, TouchScreen está roto en iOS.

El equipo prácticamente ha abandonado la línea 2.5, por lo que no se han arreglado. En su lugar, todo el enfoque está en 3.0. Acabo de convertir a 3.0, pero viene con algunos requisitos nuevos para los activos que actualmente me están causando dolor ...

En general, tendría que llamarlo atm "Nivel Alfa".