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opengl es - OpenGL, ¿vale la pena desvincularse explícitamente después de una llamada de sorteo?



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Me gustaría desvincularme de la limpieza durante la codificación y luego optimizar todo cerca de la liberación.

Los beneficios son que puede reorganizar su código sin preocuparse por los cambios de estado, pero aún así, al final, se han optimizado los cambios de estado. Y solo gastará una fracción del tiempo en la optimización real.

En términos de rendimiento tocado, si tienes miles de llamadas de desvinculación adicionales, habrá algunos gastos generales, pero es poco probable que sea tu cuello de botella.

Me parece más limpio desvincularme usando glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0) y / o glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0) al final de una llamada de sorteo determinada. Me gusta estar seguro de que nada está atado que no debería ser; sin embargo, ¿hay mucho de un golpe de rendimiento a esto?

¿Alguien consideraría hacerlo de la manera "limpia" para ser útil? ¿O debería ir por la ruta rápida y descuidada?

(Sí, soy consciente de que el objeto de búfer enlazado será reemplazado por el siguiente objeto de búfer que se vinculará con ese objetivo, de todos modos, ya sea en esta o en la próxima actualización de renderizado. Y sí, podría hacer pruebas de rendimiento. la respuesta humana rápida sería agradable.)