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Unity build project game 2d to apk with huge size porque texturas (2)

Tengo un juego de unidad de proyecto 2d. cuando lo construyo con 70 MB en apk, creo que es demasiado grande con mi juego.

Intento eliminar algunas imágenes (texturas para fondos de juego) de aproximadamente 6MB en mi carpeta Assets / Resources (porque mi recurso de carga de juego se basa dinámicamente en el nivel actual). Luego reconstruirlo para apk. Y obtiene 30MB. Me pregunto sobre eso.

este es el registro del editor cuando construyo apk con 70MB

Textures 182.1 mb 95.7% Meshes 0.0 kb 0.0% Animations 0.0 kb 0.0% Sounds 1.1 kb 0.0% Shaders 42.5 kb 0.0% Other Assets 594.9 kb 0.3% Levels 485.3 kb 0.2% Scripts 1.2 mb 0.6% Included DLLs 5.1 mb 2.7% File headers 791.0 kb 0.4% Complete size 190.3 mb 100.0% Used Assets, sorted by uncompressed size: 21.3 mb 11.2% Assets/Atlas/MainUIAtlas.png 16.0 mb 8.4% Assets/Atlas/SupportItems.png 12.0 mb 6.3% Assets/Resources/Backgrounds/A.jpg 12.0 mb 6.3% Assets/Resources/Backgrounds/B.jpg 12.0 mb 6.3% Assets/Resources/Backgrounds/C.jpg 12.0 mb 6.3% Assets/Resources/Backgrounds/D.jpg 9.0 mb 4.7% Assets/Resources/Map/bg_map3.jpg 9.0 mb 4.7% Assets/Resources/Map/bg_map2.jpg 9.0 mb 4.7% Assets/Resources/Map/bg_map1.jpg 9.0 mb 4.7% Assets/Resources/Map/bg_map4.jpg 8.0 mb 4.2% Assets/Resources/MainMenu/BG1.png 6.8 mb 3.5% Assets/Resources/MainMenu/BG2.png ..... .....

Uso NGUI para crear UI en Unity2d, así que tengo un archivo atlas. Sin embargo, Assets / Atlas / MainUIAtlas.png solo tiene 734 KB cuando lo veo en la ventana. ¿Por qué Unity lo comprime con 21.3MB?

Y Assets / Resources / Backgrounds / A.jpg tiene solo 194 KB, pero la unidad lo comprime con 12 MB ... y así sucesivamente. Toda la información es demasiado grande para compararla con el tamaño real en la ventana.

Soy nueva Unidad, ayúdame a explicar y decirme cómo resolver este problema. Muchas gracias.


El hecho de que su archivo de recursos pueda tener un tamaño de X mb, no significa que la construcción final de esos recursos sea del mismo tamaño. Hay algo de pañuelo que sucede cuando Unity3D comprime esos recursos. Para intentar reducir su tamaño, puede intentar lo siguiente;

1) Use una configuración de compresión de menor calidad. Solía ​​usar ARGB32 pero ¡eso es ENORME! Es posible que desee probar 16 bits en su lugar. Dependiendo de sus recursos, es posible que no note ninguna reducción de calidad, pero se reducirá el tamaño.

2) Desactivar mit-maps. Mit-maps aumentará el tamaño de su recurso en aproximadamente un 25%. Si los tiene habilitados, pero sin necesidad, puede ahorrar mucho espacio aquí. Una advertencia, sin embargo, iOS solía contener un error que significaba que, incluso con mit-maps, iOS aún asignaría el espacio del 25%. No estoy seguro si eso ha sido arreglado.

3) Elimine los activos que están en su Atlas de su carpeta de Recursos. Por defecto, Unity3D meterá todo en su carpeta de Recursos en su compilación final, incluso si no está utilizando esos activos. Así que prueba una limpieza de primavera y asegúrate de que solo hay cosas que necesitas. Si una imagen está en un Atlas, ya no necesita ser incluida en la construcción final.

4) Usa más Atlas ''que son más pequeños. Si sigues añadiendo a un atlas, su tamaño aumenta exponencialmente. 1024x1024, 2048x2048, 4096x4096, etc. La cuestión es que es posible que no esté utilizando todo ese espacio y que el Atlas tenga cientos o quizás miles de píxeles de espacio vacío. Sin embargo, esos datos aún tienen que ser grabados y guardados en algún lugar. Asegúrate de ser eficiente con tu Atlas

5) Vuelva a ajustar sus imágenes para adaptarlas a su propósito. Si tienes una enorme imagen de fondo que llena toda la pantalla, pero en cualquier punto SIEMPRE tienes una gran porción cubierta por tu juego u otras características, ¿por qué no cambiar la imagen para eliminar esas áreas no utilizadas? Si una imagen siempre se dibuja en un cierto punto y aún se está incluyendo esa información de píxeles, entonces eso es un desperdicio. Hacer esto puede dar como resultado 2-3 imágenes que ''completan'' el fondo general, cortando las áreas del borde medio o exterior, por ejemplo.

6) Cambia el tamaño de las dimensiones de tu imagen. Parece que apunta a dispositivos móviles. Entonces, ¿son aplicables sus recursos? No tiene sentido tener una imagen 4k para tamaños de pantalla pequeños con resoluciones más bajas. Tal vez solo puedas reducir los tamaños de imagen en general.


Me encontré con el mismo problema tratando de publicar un juego pesado de sprites / texturas. Debe cambiar la configuración de reproducción en cada imagen dentro del Inspector.

Cuando haces clic en un sprite / textura, verás las opciones de "Tamaño máximo" y "Formato" en el inspector.

Tuve que perder el tiempo con esas configuraciones (reducir el tamaño máximo, usar formato de 16 bits en lugar de color verdadero) e intentar usar PNG y recortar cualquier espacio de lienzo muerto.