opengl 3d game-engine

opengl - ¿Qué es el espacio y el espacio del ojo en el desarrollo de juegos?



3d game-engine (2)

Deberías leer esto: http://www.opengl-tutorial.org/beginners-tutorials/tutorial-3-matrices/

Ese tutorial usa el término "espacio de cámara" en lugar de "espacio de ojo", pero son lo mismo.

Estoy leyendo un libro sobre conceptos 3D y OpenGL. El libro siempre habla sobre el espacio mundial , el espacio visual , etc.

  • ¿Qué es exactamente un mundo dentro de la pantalla del monitor de la computadora?

  • ¿Cuál es el espacio del mundo?

  • ¿Qué es el espacio visual? ¿Es sinónimo de proyección?


Espacio mundial

El espacio mundial es el marco de referencia (elegido arbitrariamente) en el que todo el mundo está ubicado en coordenadas absolutas .

Espacio local

El espacio local es el espacio relativo a otro marco de referencia local, en coordenadas relativas al marco local.

Por ejemplo, la malla de un modelo se construirá en relación con un sistema de coordenadas local para el modelo. Cuando se mueve alrededor del modelo en el mundo, las posiciones relativas entre sí de los puntos que componen el modelo no cambian. Pero cambian dentro del mundo.

Por lo tanto, existe una transformación modelo a mundo del espacio local al mundo.

Espacio de ojo (o vista)

El espacio del ojo (o vista) es el mundo visto por el espectador, es decir, todas las posiciones de las cosas en el mundo ya no están en relación con el sistema de coordenadas del mundo (arbitrario), sino en relación con el espectador.

Ver el espacio es algo especial, porque no se elige arbitrariamente . La coordenada (0, 0, 0) en el espacio de visión es la posición del espectador y una cierta dirección (generalmente paralela a Z ) es la dirección de visualización.

Entonces existe una transformación mundo-a-vista . Ahora, dado que el espectador siempre está en el origen del espacio de visualización, la configuración del punto de vista se realiza definiendo la transformación de vista mundial .

Dado que, a los fines de renderizar los gráficos del espacio mundial, es de poca utilidad, normalmente combina las transformaciones modelo a mundo y mundo a vista en una única transformación de modelo a vista .

Tenga en cuenta que el espacio del ojo (o vista) no es la proyección . La proyección ocurre mediante una transformación de proyección separada que transforma el espacio de vista a clip .