ios - Progreso de reproducción de audio como UISlider en Swift
avfoundation avplayer (4)
Específicamente para Swift pude manejarlo de esta manera:
Establecí el valor máximo del
scrubSlider
a la duración del archivo de música (.mp3) que se cargó en este métodooverride func viewDidLoad() { super.viewDidLoad() do { try player = AVAudioPlayer(contentsOfURL: NSURL(fileURLWithPath: NSBundle.mainBundle().pathForResource("bach", ofType: "mp3")!)) scrubSlider.maximumValue = Float(player.duration) } catch { //Error } _ = NSTimer.scheduledTimerWithTimeInterval(1, target: self, selector: #selector(ViewController.updateScrubSlider), userInfo: nil, repeats: true) }
El reproductor I estaba configurado para reproducir la música a la hora establecida por el valor del depurador.
@IBAction func scrub(sender: AnyObject) { player.currentTime = NSTimeInterval(scrubSlider.value) }
He visto algunas publicaciones sobre cómo lograr esto en Objective-C, pero no he podido hacer lo mismo a través de Swift.
Específicamente, no puedo encontrar la forma de implementar addPeriodicTimeObserverForInterval
en la siguiente addPeriodicTimeObserverForInterval
.
var player : AVAudioPlayer! = nil
@IBAction func playAudio(sender: AnyObject) {
playButton.selected = !(playButton.selected)
if playButton.selected {
let fileURL = NSURL(string: toPass)
player = AVAudioPlayer(contentsOfURL: fileURL, error: nil)
player.numberOfLoops = -1 // play indefinitely
player.prepareToPlay()
player.delegate = self
player.play()
startTime.text = "/(player.currentTime)"
endTime.text = NSString(format: "%.1f", player.duration)
} else {
player.stop()
}
Cualquier ayuda sería apreciada.
Gracias a la sugerencia de Dare anterior, así es como logré esto:
var updater : CADisplayLink! = nil
@IBAction func playAudio(sender: AnyObject) {
playButton.selected = !(playButton.selected)
if playButton.selected {
updater = CADisplayLink(target: self, selector: Selector("trackAudio"))
updater.frameInterval = 1
updater.addToRunLoop(NSRunLoop.currentRunLoop(), forMode: NSRunLoopCommonModes)
let fileURL = NSURL(string: toPass)
player = AVAudioPlayer(contentsOfURL: fileURL, error: nil)
player.numberOfLoops = -1 // play indefinitely
player.prepareToPlay()
player.delegate = self
player.play()
startTime.text = "/(player.currentTime)"
theProgressBar.minimumValue = 0
theProgressBar.maximumValue = 100 // Percentage
} else {
player.stop()
}
}
func trackAudio() {
var normalizedTime = Float(player.currentTime * 100.0 / player.duration)
theProgressBar.value = normalizedTime
}
@IBAction func cancelClicked(sender: AnyObject) {
player.stop()
updater.invalidate()
dismissViewControllerAnimated(true, completion: nil)
}
La sintaxis ahora ha cambiado en Swift 4:
updater = CADisplayLink(target: self, selector: #selector(self.trackAudio))
updater.preferredFramesPerSecond = 1
updater.add(to: RunLoop.current, forMode: RunLoopMode.commonModes)
Y la función (he establecido previamente progressSlider.maxValue en player.duration):
@objc func trackAudio() {
progressSlider.value = Float(player!.currentTime)
}
Solo para explicar mi comentario anterior, así es como lo implementé y parece funcionar bastante bien. Cualquier corrección Swift es más que bienvenida, por ahora sigo siendo un tipo Obj-C.
@IBAction func playAudio(sender: AnyObject) {
var playing = false
if let currentPlayer = player {
playing = player.playing;
}else{
return;
}
if !playing {
let filePath = NSBundle.mainBundle().pathForResource("3e6129f2-8d6d-4cf4-a5ec-1b51b6c8e18b", ofType: "wav")
if let path = filePath{
let fileURL = NSURL(string: path)
player = AVAudioPlayer(contentsOfURL: fileURL, error: nil)
player.numberOfLoops = -1 // play indefinitely
player.prepareToPlay()
player.delegate = self
player.play()
displayLink = CADisplayLink(target: self, selector: ("updateSliderProgress"))
displayLink.addToRunLoop(NSRunLoop.currentRunLoop(), forMode: NSDefaultRunLoopMode!)
}
} else {
player.stop()
displayLink.invalidate()
}
}
func updateSliderProgress(){
var progress = player.currentTime / player.duration
timeSlider.setValue(Float(progress), animated: false)
}
* Establecí el rango del control deslizante de tiempo entre 0 y 1 en un guión gráfico