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Calcule el zoom de la cámara requerido para que el objeto se ajuste a la altura de la pantalla (1)

Estoy haciendo lo siguiente, que se basa en el radio de boundingSphere:

geometry.computeBoundingSphere(); radius = geometry.boundingSphere.radius; distanceFactor = Math.abs( aspect * radius / Math.sin( fov/2 );

Esto está basado en esto aquí y espero haberlo interpretado de la manera correcta: http://www.flipcode.com/forums/thread/4172

Este factor de distanceFactor es el factor que necesita para mover la cámara a lo largo de su dirección de visualización para que se ajuste correctamente. Por el momento no estoy seguro de si es por alto o ancho, pero tal vez te ayude a descubrirlo. :)

En Three.js estoy usando esta fórmula para calcular el ancho y la altura visibles

var vFOV = camera.fov * Math.PI / 180; // convert vertical fov to radians var height = 2 * Math.tan( vFOV / 2 ) * dist; // visible height var aspect = window.width / window.height; var width = height * aspect; // visible width

Y con eso calculo el zoom de la cámara requerido para que el objeto encaje exactamente en el área de renderizado por ANCHO

var zoom = (ObjectHeight/aspect) / (2*Math.tan(vFOV/2)) + ObjectDepth;

¿Cómo calculo el zoom de la cámara requerido para que el objeto encaje exactamente en el área de renderizado con HEIGHT?

Gracias a GuyGood, encontré la solución:

var zoom = (ObjectHeight/2) / Math.tan(vFOV/2) - ObjectDepth;