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¿Cuántos desarrolladores del mundo real están involucrados con el Demoscene? (14)

Crecí aprendiendo a codificar según lo que he experimentado con el demoscene . Parece ser una subcultura bastante escasa en los Estados Unidos. ¿Cuántos desarrolladores miran o participan en la escena?

Teaser: si no has revisado la escena antes, echa un vistazo a uno de mis favoritos: Debris by Farbrausch. Mire en demoscene.tv o descargue la aplicación (179k) y ejecútela usted mismo. Sin video, todo en tiempo real y audio. Piensa, un pequeño grupo de chicos escribió esto para una competencia en su tiempo libre.


¡Increíble! Realmente estaba esperando que esta pregunta permaneciera sin respuesta. Me relacionaré con Tony en el hecho de que empecé en la escena a finales de los 80 / principios de los 90 cuando llamé a BBS en mi Atari de 8 bits. Es sorprendente lo que las personas pueden hacer con el ensamblaje y los conocimientos técnicos serios en una máquina de 879 bits de 1.79MHz. Me enganché con algunos sceners locales que también estaban en la escena de la PC.

Una de las personas más influyentes que he conocido fue White Shadow / Renaissance. Lo conocí justo en el momento en que lanzó DoWackaDo, que fue una producción que me sorprendió. Ejecutó una velocidad de cuadro completa en su 286 12MHz con música MOD, animación y trucos de hardware para extraer más colores de lo que normalmente es posible. Desafortunadamente, esos trucos de hardware evitan que se graben en video, por lo que no puedo encontrarlo en línea. Sin embargo, está en el DVD Mind Candy Vol 1 .

¿Alguien aquí planea visitar Block Party en 2009?

BlaM: Tengo que estar de acuerdo contigo hasta cierto punto. Nada es básico. Compare las últimas demostraciones ganadoras de la fiesta con las de alrededor de 1993. Second Reality fue aclamada como una de las producciones más grandes de la demoscene, pero ahora se ve como poo en comparación con Debris. Los sombreadores Phong y la intersección de polígonos son un juego de niños en comparación con ahora. Además, se trata de diseño, pero lamentablemente las demostraciones que se centran principalmente en eso no son tan emocionantes para la mayoría de los programadores.


@BlaM

Si lo que buscas son las demos en código porno, entonces podrías estar más interesado en la escena de introducción de 64k. O intros / demos para otras plataformas más limitadas.

Por ejemplo, el Fr08 de Farbrausch es bastante reciente (en relación con el tiempo que pasé en la escena) y estaba realmente bien hecho por el momento en que pensé: http://www.theproduct.de

Sin embargo, estoy de acuerdo en que es un momento diferente, y la magia de los viejos días de DOS y Amiga no volverá ... al menos para mí.


@org 0100h: fr-08: El Producto no es realmente tan agradable visualmente para mí, pero ciertamente puedo apreciar el hecho de que la demostración continúa durante más de 15 minutos de reproducción de escena continua y banda sonora sin bucles en un pequeño paquete y la banda sonora es realmente buena, en mi humilde opinión. Y lo hicieron hace 8 años.

Por cierto, buena identificación de usuario


Creo que hoy en día los desarrolladores están como "abandonando la escena demo". En los viejos tiempos, las demostraciones tenían que ver con "lo que técnicamente podrías exprimir de la máquina". Necesitabas ser un buen desarrollador / codificador / pirata informático para lograr lo mejor. Hoy el desarrollo parece ser más como algo técnico básico. La mayoría de los efectos ya los proporciona el adaptador de gráficos. No se trata tanto del código, sino de un codificador "no se puede presumir". Se trata más de diseño, gráficos, más diseño, música y aún más diseño. Eso en la mayoría de los casos no es el dominio de los desarrolladores :)

Sin embargo, supongo que la mayoría de los desarrolladores buenos y experimentados de la actualidad tienen una historia en la escena de demostración, incluso si es una pequeña (solo de estar interesado y asombrado).

Wow ... ¿PC-GPE aún existe? :RE


Intento mantener un ojo en http://pouet.net , yo mismo. No puedo decir que participé en la escena, pero escribí algunos pequeños efectos de demostración en x86 asm cuando era más joven. Modo 13h, efectos de fuego, partículas, rotozooming, ese tipo de cosas.

Diría que la demoscene definitivamente influenció mis intereses de codificación.

Editar: ¿Alguien más recuerda el PC-GPE ? Ah, recuerdos.


Mis amigos y yo vimos toneladas de ellos en la universidad; ver Second Reality justo después de su lanzamiento fue increíble. En estos días, aparezco en línea y veo algunos una o dos veces al año. Simplemente no parece lo mismo cuando tienes tarjetas gráficas 3D de alta gama y procesadores paralelos ...

Por cierto, tengo un Gravis Ultrasound Max sentado en mi armario. ¿Alguien lo quiere?

¡Orgulloso propietario de Mind Candy Vol 1 también!


Recuerdo la PC-GPE! Solía ​​chatear con Mark en IRC ... buen chico.

Y sí, crecí con el demoscene y visité pouet (y nectarine) de vez en cuando.


Voy a salir conmigo mismo aquí. Recuerdo la escena de demostración de los días del 386/486 modo VGA 13h y archivos .mod , cuando las demos se descargaron de los tableros de anuncios. Mirando a Debris, las cosas han recorrido un largo camino.


Es bastante común en las comunidades europeas de ingeniería de software cruzar caminos con personas que crecieron a lo largo o dentro de la demoscene. Hay una cierta ética de trabajo, una visión pragmática de "hacer las cosas" que tienen los escenógrafos y que definitivamente es valiosa en un entorno de trabajo.


Sí, esos fueron los días. Después de la demostración, ingresé en el desarrollo de juegos, y ahora estoy trabajando en sistemas de negociación automatizados (opciones de negociación / futuros 24/7). Hm, algo salió mal :) :) Dos o tres veces al año sigo revisando pouet, tomo todos los lanzamientos de Breakpoint, Assembly, etc. y tengo una demo-freak-out-evening :)

Cuando comencé a trabajar en la industria del juego me enteré (¡después de 6 meses! :)) que mi empleador estaba en Ultraforce, que creó el primer Vector-demo para PC.

Muchas otras personas en nuestra compañía también tenían un fondo de demoscene, en realidad mucha gente en la industria del juego.

Por mi parte, di la escena bastante rápido (como miembro activo), porque simplemente no podía comprometerme a hacer algo que valga la pena. Cuando veo el demo que algunas personas crean, me pregunto cuánto tiempo pasó, y si estas personas realmente tienen una vida además del demoscene;) Es por eso que aprecio el ''buen'' demo aún más, porque sé que nunca podría obtener yo mismo para invertir ese tiempo en un producto que se mostrará una vez en una competencia y luego terminar en una base de datos que se olvidará;)


Como idea de último momento, creo que la mayoría de los desarrolladores que comenzaron en la versión demográfica se vuelven inactivos cuando obtienen una vida "real": trabajo, esposa, hijos, obligaciones, etc. :) Solo los mejores pueden seguir haciendo lo que estaban haciendo, solo que esta vez para dinero, y por otro lado, tener suficiente tiempo para desarrollar cosas más interesantes para sus producciones de demoscene. Es más fácil escribir una demostración con la tecnología que está desarrollando durante el día de todos modos (como un trabajo) que con la tecnología que está escribiendo para una institución financiera o algo por el estilo;)


Tuve suerte de tener un amigo que me mostró la segunda realidad mientras estaba en el gimnasio. Me motivó a comenzar a codificar como un idiota. Aprendí Pascal, C, ensamblador, C ++, MMX Assembler ... ¡lo que sea! Eso fue hace unos 15 años. Hoy tengo mi propia compañía (www.anema.ch) y empleo mis propios codificadores y artistas visuales. Todavía realizamos todo tipo de proyectos multimedia (C ++, DirectX y C #), preferiblemente cosas interactivas en tiempo real ... :-). De alguna manera, el objetivo sigue siendo el mismo: realizar proyectos desafiantes e inusuales, divertirse mientras lo hace. La principal diferencia con mis antiguas actividades en la demoscene es vigilar las finanzas, ¡para asegurarme de que la diversión pueda continuar indefinidamente! ;-)


Hay muchos demosceners que trabajan en el "mundo real", incluido yo mismo. Hay empresas centradas en los codificadores de demostración y las habilidades asociadas (generalmente gráficos en 3D / juegos) y la ética del trabajo (sin tonterías, el enfoque de "hacer cosas" que no sacrifica necesariamente la calidad).

Algunos han alcanzado un gran protagonismo, por ejemplo, los chicos de Remedy (el primer juego de la compañía fue Death Rally , con varios codificadores de demoscene y música de Purple Motion. Otros ejemplos incluyen CryTek (que conozco emplea varios demosceners), Starbreeze y el viejo Bullfrog. También se informó que Thomas Pytel (Tran / Renaissance) fue uno de los empleados originales de PayPal.


Mi historia:

Estuve involucrado y participé en NAID''96. Mi primera impresión de la escena, una vez que participé realmente, fue que fue cliquey y no entretuvo a los recién llegados que aún no se habían hecho un nombre, sin importar su potencial. No creo que NAID o mis experiencias fueran representativas de la escena como un todo.

Como proyecto de último año en la Universidad, creé mi propia demostración no competitiva en 3Dfx, donde impresioné al profesor de gráficos haciendo phong shading aunque las tarjetas 3Dfx no pudieron hacer esto (truco de asignación de textura simple en realidad):

Continuará ... por la distorsión del diente de sierra

http://www.youtube.com/watch?v=FfJXjaoUQa0

La música fue compuesta por Elwood, un famoso músico rastreador en el día con algunas de las canciones mejor calificadas en scene.org. La demo me llevó 2 semanas codificar sin experiencia previa en la codificación de chips 3Dfx (Glide). El nombre fue elegido porque no estaba terminado. Pensé que tenía otras 2 semanas para trabajar en ello, pero aparentemente no me permitieron seguir trabajando durante la semana de exámenes.

Saw Tooth Distortion se convirtió en una empresa de juegos que nunca despegó. El sitio web de nuestro primer juego aún está activo: http://www.xona.com/evolutionaryprototype/ . Luego se convirtió en Xona Games y todavía estamos incursionando en la industria con una larga lista de premios impresionantes detrás de nosotros, pero aún no hay nada financieramente sostenible: http://xona.com/ . Somos independientes indie, incluso en los bolsillos. :)

El futuro es para nosotros PSN, Steam y XBLA ... Deséenos suerte.

La segunda realidad de Future Crew me dejó completamente alucinado. Respeto por siempre