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Representación del volumen en WebGL (3)

Imágenes médicas (DICOM, Nifti, soporte de NRRD por ahora) renderización de volumen de raycasting en webGL con AMI / THREEJS

http://fnndsc.github.io/ami/#vr_singlepass_raycasting

Yo tengo:

  1. una matriz 3D que contiene un conjunto de datos 3d para mostrar
  2. una matriz de 4x4 que define el espaciado / escalado / orientación del volumen que se mostrará
  3. una función de transferencia de opacidad
  4. una función de transferencia de color

Me gustaría utilizar ThreeJS para hacer la representación de volumen (MIP, RayCasting, etc.) de estos datos. ¿Hay algunos shaders / demos disponibles?

¿Debería trabajar directamente en el nivel de shader o en javascript?

Cualquier muestra de sugerencia / código sería muy apreciada, Best


¿Hay algunos shaders / demos disponibles?

Leandro R Barbagallo ha escrito una publicación en profundidad sobre la representación de volúmenes en WebGL.


WAVE Client Renderer es una biblioteca basada en Three.js para Volume Rendering a través de Ray Casting.

GPU acelerado Volume Ray Casting generalmente se implementa renderización de múltiples pasos.

El primer paso de shaders es muy simple. Se basa en las coordenadas de la textura (en las coordenadas del objeto) de la posición en que los rayos golpean la parte posterior del cubo.

Puede encontrar ejemplos de sombreadores GLSL, con ejs templet a continuación.

firstPass.frag

precision mediump int; precision mediump float; varying vec4 backColor; void main(void) { gl_FragColor = backColor; }

firstPass.vert

precision mediump int; precision mediump float; attribute vec4 vertColor; varying vec4 backColor; varying vec4 pos; void main(void) { backColor = vertColor; pos = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0); gl_Position = pos; }

El segundo pase realiza un muestreo real de los datos y la visualización de la imagen final.

secondPass.vert

precision mediump int; precision mediump float; attribute vec4 vertColor; varying vec4 backColor; varying vec4 pos; void main(void) { backColor = vertColor; pos = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0); gl_Position = pos; }

secondPass.frag

#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH // highp is supported precision highp int; precision highp float; #else // high is not supported precision mediump int; precision mediump float; #endif varying vec4 frontColor; varying vec4 pos; uniform sampler2D uBackCoord; uniform sampler2D uTransferFunction; uniform sampler2D uSliceMaps[<%= maxTexturesNumber %>]; uniform float uNumberOfSlices; uniform float uMinGrayVal; uniform float uMaxGrayVal; uniform float uOpacityVal; uniform float uColorVal; uniform float uAbsorptionModeIndex; uniform float uSlicesOverX; uniform float uSlicesOverY; uniform float uSteps; // uniform int uAvailable_textures_number; //Acts like a texture3D using Z slices and trilinear filtering. float getVolumeValue(vec3 volpos) { float s1Original, s2Original, s1, s2; float dx1, dy1; // float dx2, dy2; // float value; vec2 texpos1,texpos2; float slicesPerSprite = uSlicesOverX * uSlicesOverY; s1Original = floor(volpos.z*uNumberOfSlices); // s2Original = min(s1Original + 1.0, uNumberOfSlices); int tex1Index = int(floor(s1Original / slicesPerSprite)); // int tex2Index = int(floor(s2Original / slicesPerSprite)); s1 = mod(s1Original, slicesPerSprite); // s2 = mod(s2Original, slicesPerSprite); dx1 = fract(s1/uSlicesOverX); dy1 = floor(s1/uSlicesOverY)/uSlicesOverY; // dx2 = fract(s2/uSlicesOverX); // dy2 = floor(s2/uSlicesOverY)/uSlicesOverY; texpos1.x = dx1+(volpos.x/uSlicesOverX); texpos1.y = dy1+(volpos.y/uSlicesOverY); // texpos2.x = dx2+(volpos.x/uSlicesOverX); // texpos2.y = dy2+(volpos.y/uSlicesOverY); float value1 = 0.0, value2 = 0.0; // bool value1Set = false, value2Set = false; // int numberOfSlicemaps = int( ceil(uNumberOfSlices / (uSlicesOverX * uSlicesOverY)) ); <% for(var i=0; i < maxTexturesNumber; i++) { %> if( tex1Index == <%=i%> ) { value1 = texture2D(uSliceMaps[<%=i%>],texpos1).x; } <% if( i < maxTexturesNumber-1 ) { %> else <% } %> <% } %> return value1; // for (int x = 0; x < gl_MaxTextureImageUnits-2; x++) // { // if(x == numberOfSlicemaps) // { // break; // } // if(x == tex1Index) { // value1 = texture2D(uSliceMaps[x],texpos1).x; // value1Set = true; // } // if(x == tex2Index) { // value2 = texture2D(uSliceMaps[x],texpos2).x; // value2Set = true; // } // if(value1Set && value2Set) { // break; // } // } // return mix(value1, value2, fract(volpos.z*uNumberOfSlices)); } void main(void) { vec2 texC = ((pos.xy/pos.w) + 1.0) / 2.0; vec4 backColor = texture2D(uBackCoord,texC); vec3 dir = backColor.rgb - frontColor.rgb; //dir /= length(dir); vec4 vpos = frontColor; // vec3 Step = dir/uSteps; vec3 Step = dir/uSteps; vec4 accum = vec4(0, 0, 0, 0); vec4 sample = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0); vec4 colorValue = vec4(0, 0, 0, 0); float biggest_gray_value = 0.0; float opacityFactor = uOpacityVal; float lightFactor = uColorVal; // const 4095 - just example of big number // It because expression i > uSteps impossible for(float i = 0.0; i < 4095.0; i+=1.0) { // It because expression i > uSteps impossible if(i == uSteps) { break; } float gray_val = getVolumeValue(vpos.xyz); if(gray_val < uMinGrayVal || gray_val > uMaxGrayVal) { colorValue = vec4(0.0); } else { if(biggest_gray_value < gray_val) { biggest_gray_value = gray_val; } if(uAbsorptionModeIndex == 0.0) { vec2 tf_pos; tf_pos.x = (gray_val - uMinGrayVal) / (uMaxGrayVal - uMinGrayVal); tf_pos.y = 0.5; colorValue = texture2D(uTransferFunction,tf_pos); //colorValue = vec4(tf_pos.x, tf_pos.x, tf_pos.x, 1.0); sample.a = colorValue.a * opacityFactor; sample.rgb = colorValue.rgb * uColorVal; accum += sample; if(accum.a>=1.0) break; } if(uAbsorptionModeIndex == 1.0) { vec2 tf_pos; tf_pos.x = (gray_val - uMinGrayVal) / (uMaxGrayVal - uMinGrayVal); tf_pos.y = 0.5; colorValue = texture2D(uTransferFunction,tf_pos); //colorValue = vec4(tf_pos.x, tf_pos.x, tf_pos.x, 1.0); sample.a = colorValue.a * opacityFactor * (1.0 / uSteps); sample.rgb = (1.0 - accum.a) * colorValue.rgb * sample.a * lightFactor; accum += sample; if(accum.a>=1.0) break; } if(uAbsorptionModeIndex == 2.0) { vec2 tf_pos; tf_pos.x = (biggest_gray_value - uMinGrayVal) / (uMaxGrayVal - uMinGrayVal); tf_pos.y = 0.5; colorValue = texture2D(uTransferFunction,tf_pos); //colorValue = vec4(tf_pos.x, tf_pos.x, tf_pos.x, 1.0); sample.a = colorValue.a * opacityFactor; sample.rgb = colorValue.rgb * uColorVal; accum = sample; } } //advance the current position vpos.xyz += Step; //break if the position is greater than <1, 1, 1> if(vpos.x > 1.0 || vpos.y > 1.0 || vpos.z > 1.0 || vpos.x < 0.0 || vpos.y < 0.0 || vpos.z < 0.0) { break; } } gl_FragColor = accum; }