vray vegas sale renderizar procesar pro porque oscuro negro error after c++ 3d render bsp-tree

c++ - vegas - ¿Estoy renderizando árboles BSP incorrectamente?



porque mi render sale negro (1)

Tengo un árbol BSP cargado en la memoria. Primero descubro en qué hoja estoy. A continuación, decodifico el PVS. Luego, corro por cada región en ese PVS y veo si se encuentra dentro de mi tronco.

Me han dicho que esta es la forma incorrecta de renderizar y que en realidad debería estar haciendo una representación de atrás hacia delante atravesando el árbol BSP. ¿Cómo exactamente hago esto? He visto varios métodos diferentes para hacer esto, es por eso que pregunto.

Por ejemplo, la representación de Quake 3 BSP dice: Recorre el BSP para determinar en qué hoja está posicionada la cámara. Recupere y descomprima el PVS para esta hoja, repita a través de PVS y marque las hojas en el BSP. Atraviese el BSP cerca de lejos Si un Nodo no está marcado, sáltelo. Pruebe la casilla de límite de nodo contra la cámara Frustrum. Agregue la hoja actual a la lista de reproducción

¿Sigue siendo la manera estándar en que se hace hoy o al menos para juegos más simples?


Como dijo OrgnlDave:

Cuando dibuja una primitiva, los píxeles colocados delante del z-buffer se pintarán y se ejecutará el sombreador de programa. Pero si el píxel está detrás de la escena, entonces los píxeles son rechazados. No hay obligación de hacer tal dibujo, de adelante hacia atrás, pero la ganancia en el rendimiento es peor.

Sin embargo, si usa el objeto blend, tendrá que dibujar este después de cada objeto sólido y hacerlo de atrás hacia adelante. Porque necesita mezclar el color con el objeto colocado justo después.