estiramiento de imagen de iPhone(sesgo)
transform stretch (4)
No es posible con CGAffineTransform. Una transformación afín siempre se puede descomponer en traducciones, rotaciones, corte y escala. Todos ellos asignan paralelogramos en paralelogramos, que tu transformación no hace.
Para su transformación, se puede hacer en dos pasos. Uno para convertir el cuadrado en un trapezoide.
p1-----p2 p1-----p2
| | --> | /
p3-----p4 p3--------p4''
Otro a la dirección vertical. Una regla de transformación ingenua es
y - c
x'' = (x - p1.x) * ———————— + p1.x
p1.y - c
y'' = y
donde c es la coordenada y del punto de intersección de las líneas que unen p1 y p3, y p2 y p4.
Ahora observe el factor x * y en la transformación. Esto indica que tal transformación no es lineal. Por lo tanto, CATransform3D tampoco puede realizar esto como una transformación 2D.
Sin embargo, el vector
[x, y, z, w=1]
se convertirá en el vector 3D real
(x/w, y/w, z/w)
antes de la proyección si CA sigue las reglas habituales de gráficos de computación 3D, por lo que podría "hacer trampa" utilizando la transformación
[ P . . Q ] [ x ] [ x'' ]
[ . R . S ] [ y ] = [ y'' ]
[ . . 1 . ] [ z ] [ z'' ]
[ . T . U ] [ 1 ] [ w'' ]
con P, Q, R, S, T, U apropiados que mapea los 4 puntos a las ubicaciones esperadas. (6 coordenadas únicas y 6 variables deberían tener exactamente 1 solución en la mayoría de los casos).
Cuando haya encontrado estas 6 constantes, puede crear un CATransform3D . Observe que la definición de la estructura es
struct CATransform3D
{
CGFloat m11, m12, m13, m14;
CGFloat m21, m22, m23, m24;
CGFloat m31, m32, m33, m34;
CGFloat m41, m42, m43, m44;
};
typedef struct CATransform3D CATransform3D;
Entonces puede cambiar directamente los elementos de la matriz, en lugar de confiar en las funciones CATransform3DMake. (Es posible que deba realizar una transposición debido a la convención de usar vectores de fila o columna).
Para obtener la transformación para convertir un rectángulo ((X, Y), (W, H)) a cualquier cuadrilátero ((x1a, y1a), (x2a, y2a); (x3a, y3a), (x4a, y4a)), use esta función (puede necesitar una transposición):
function compute_transform_matrix(X, Y, W, H, x1a, y1a, x2a, y2a, x3a, y3a, x4a, y4a) {
var y21 = y2a - y1a,
y32 = y3a - y2a,
y43 = y4a - y3a,
y14 = y1a - y4a,
y31 = y3a - y1a,
y42 = y4a - y2a;
var a = -H*(x2a*x3a*y14 + x2a*x4a*y31 - x1a*x4a*y32 + x1a*x3a*y42);
var b = W*(x2a*x3a*y14 + x3a*x4a*y21 + x1a*x4a*y32 + x1a*x2a*y43);
var c = H*X*(x2a*x3a*y14 + x2a*x4a*y31 - x1a*x4a*y32 + x1a*x3a*y42) - H*W*x1a*(x4a*y32 - x3a*y42 + x2a*y43) - W*Y*(x2a*x3a*y14 + x3a*x4a*y21 + x1a*x4a*y32 + x1a*x2a*y43);
var d = H*(-x4a*y21*y3a + x2a*y1a*y43 - x1a*y2a*y43 - x3a*y1a*y4a + x3a*y2a*y4a);
var e = W*(x4a*y2a*y31 - x3a*y1a*y42 - x2a*y31*y4a + x1a*y3a*y42);
var f = -(W*(x4a*(Y*y2a*y31 + H*y1a*y32) - x3a*(H + Y)*y1a*y42 + H*x2a*y1a*y43 + x2a*Y*(y1a - y3a)*y4a + x1a*Y*y3a*(-y2a + y4a)) - H*X*(x4a*y21*y3a - x2a*y1a*y43 + x3a*(y1a - y2a)*y4a + x1a*y2a*(-y3a + y4a)));
var g = H*(x3a*y21 - x4a*y21 + (-x1a + x2a)*y43);
var h = W*(-x2a*y31 + x4a*y31 + (x1a - x3a)*y42);
var i = W*Y*(x2a*y31 - x4a*y31 - x1a*y42 + x3a*y42) + H*(X*(-(x3a*y21) + x4a*y21 + x1a*y43 - x2a*y43) + W*(-(x3a*y2a) + x4a*y2a + x2a*y3a - x4a*y3a - x2a*y4a + x3a*y4a));
return [[a,b,0,c],[d,e,0,f],[0,0,1,0],[g,h,0,i]];
}
¿Cómo puedo sesgar una imagen? Por ejemplo, cada esquina tiene un CGPoint con coords - p1, p2, p3, p4. Entonces, necesito establecer - p4.x + = 50, p4.y + = 30. Por lo tanto, esta esquina (p4) debe estirarse en una perspectiva 2D y la imagen debe estar distorsionada.
texto alternativo http://www.polar-b.com/scew.png
Traté de usar CATransform3D , pero parece que esto no se puede hacer de esa manera, ya que es solo un cambio la perspectiva de la vista (rotar, acercar / alejar un lado). Tal vez CGAffineTransform puede ser útil?
Si conoce la respuesta, por favor escriba un código de muestra.
Gracias por adelantado
Probé la maravillosa respuesta @KennyTM en Swift, y obtuve un error "La expresión era demasiado compleja para ser resuelta en un tiempo razonable".
Así que aquí hay una versión simplificada para Swift:
let y21 = y2a - y1a
let y32 = y3a - y2a
let y43 = y4a - y3a
let y14 = y1a - y4a
let y31 = y3a - y1a
let y42 = y4a - y2a
let a = -H*(x2a*x3a*y14 + x2a*x4a*y31 - x1a*x4a*y32 + x1a*x3a*y42)
let b = W*(x2a*x3a*y14 + x3a*x4a*y21 + x1a*x4a*y32 + x1a*x2a*y43)
let c0 = -H*W*x1a*(x4a*y32 - x3a*y42 + x2a*y43)
let cx = H*X*(x2a*x3a*y14 + x2a*x4a*y31 - x1a*x4a*y32 + x1a*x3a*y42)
let cy = -W*Y*(x2a*x3a*y14 + x3a*x4a*y21 + x1a*x4a*y32 + x1a*x2a*y43)
let c = c0 + cx + cy
let d = H*(-x4a*y21*y3a + x2a*y1a*y43 - x1a*y2a*y43 - x3a*y1a*y4a + x3a*y2a*y4a)
let e = W*(x4a*y2a*y31 - x3a*y1a*y42 - x2a*y31*y4a + x1a*y3a*y42)
let f0 = -W*H*(x4a*y1a*y32 - x3a*y1a*y42 + x2a*y1a*y43)
let fx = H*X*(x4a*y21*y3a - x2a*y1a*y43 - x3a*y21*y4a + x1a*y2a*y43)
let fy = -W*Y*(x4a*y2a*y31 - x3a*y1a*y42 - x2a*y31*y4a + x1a*y3a*y42)
let f = f0 + fx + fy;
let g = H*(x3a*y21 - x4a*y21 + (-x1a + x2a)*y43)
let h = W*(-x2a*y31 + x4a*y31 + (x1a - x3a)*y42)
let i0 = H*W*(x3a*y42 - x4a*y32 - x2a*y43)
let ix = H*X*(x4a*y21 - x3a*y21 + x1a*y43 - x2a*y43)
let iy = W*Y*(x2a*y31 - x4a*y31 - x1a*y42 + x3a*y42)
var i = i0 + ix + iy
let epsilon = CGFloat(0.0001);
if fabs(i) < epsilon {
i = epsilon * (i > 0 ? 1 : -1);
}
return CATransform3D(m11: a/i, m12: d/i, m13: 0, m14: g/i, m21: b/i, m22: e/i, m23: 0, m24: h/i, m31: 0, m32: 0, m33: 1, m34: 0, m41: c/i, m42: f/i, m43: 0, m44: 1.0)
Transformación 3D en UIImage / CGImageRef
Deberías poder calcular el mapeo de cada píxel tú mismo. No es perfecto, pero funciona ...
Está disponible en este repositorio http://github.com/hfossli/AGGeometryKit/
Los archivos interesantes son
https://github.com/hfossli/AGGeometryKit/blob/master/Source/AGTransformPixelMapper.m
https://github.com/hfossli/AGGeometryKit/blob/master/Source/CGImageRef%2BCATransform3D.m
https://github.com/hfossli/AGGeometryKit/blob/master/Source/UIImage%2BCATransform3D.m
Transformada 3D en UIView / UIImageView
https://.com/a/12820877/202451
Entonces tendrás control total sobre cada punto en el cuadrilátero. :)
struct CATransform3D
{
CGFloat m11, m12, m13, m14;
CGFloat m21, m22, m23, m24;
CGFloat m31, m32, m33, m34;
CGFloat m41, m42, m43, m44;
};
Tienes que ajustar m24
y m14
para obtener esa forma.