iphone image transform stretch

estiramiento de imagen de iPhone(sesgo)



transform stretch (4)

No es posible con CGAffineTransform. Una transformación afín siempre se puede descomponer en traducciones, rotaciones, corte y escala. Todos ellos asignan paralelogramos en paralelogramos, que tu transformación no hace.

Para su transformación, se puede hacer en dos pasos. Uno para convertir el cuadrado en un trapezoide.

p1-----p2 p1-----p2 | | --> | / p3-----p4 p3--------p4''

Otro a la dirección vertical. Una regla de transformación ingenua es

y - c x'' = (x - p1.x) * ———————— + p1.x p1.y - c y'' = y

donde c es la coordenada y del punto de intersección de las líneas que unen p1 y p3, y p2 y p4.

Ahora observe el factor x * y en la transformación. Esto indica que tal transformación no es lineal. Por lo tanto, CATransform3D tampoco puede realizar esto como una transformación 2D.

Sin embargo, el vector

[x, y, z, w=1]

se convertirá en el vector 3D real

(x/w, y/w, z/w)

antes de la proyección si CA sigue las reglas habituales de gráficos de computación 3D, por lo que podría "hacer trampa" utilizando la transformación

[ P . . Q ] [ x ] [ x'' ] [ . R . S ] [ y ] = [ y'' ] [ . . 1 . ] [ z ] [ z'' ] [ . T . U ] [ 1 ] [ w'' ]

con P, Q, R, S, T, U apropiados que mapea los 4 puntos a las ubicaciones esperadas. (6 coordenadas únicas y 6 variables deberían tener exactamente 1 solución en la mayoría de los casos).

Cuando haya encontrado estas 6 constantes, puede crear un CATransform3D . Observe que la definición de la estructura es

struct CATransform3D { CGFloat m11, m12, m13, m14; CGFloat m21, m22, m23, m24; CGFloat m31, m32, m33, m34; CGFloat m41, m42, m43, m44; }; typedef struct CATransform3D CATransform3D;

Entonces puede cambiar directamente los elementos de la matriz, en lugar de confiar en las funciones CATransform3DMake. (Es posible que deba realizar una transposición debido a la convención de usar vectores de fila o columna).

Para obtener la transformación para convertir un rectángulo ((X, Y), (W, H)) a cualquier cuadrilátero ((x1a, y1a), (x2a, y2a); (x3a, y3a), (x4a, y4a)), use esta función (puede necesitar una transposición):

function compute_transform_matrix(X, Y, W, H, x1a, y1a, x2a, y2a, x3a, y3a, x4a, y4a) { var y21 = y2a - y1a, y32 = y3a - y2a, y43 = y4a - y3a, y14 = y1a - y4a, y31 = y3a - y1a, y42 = y4a - y2a; var a = -H*(x2a*x3a*y14 + x2a*x4a*y31 - x1a*x4a*y32 + x1a*x3a*y42); var b = W*(x2a*x3a*y14 + x3a*x4a*y21 + x1a*x4a*y32 + x1a*x2a*y43); var c = H*X*(x2a*x3a*y14 + x2a*x4a*y31 - x1a*x4a*y32 + x1a*x3a*y42) - H*W*x1a*(x4a*y32 - x3a*y42 + x2a*y43) - W*Y*(x2a*x3a*y14 + x3a*x4a*y21 + x1a*x4a*y32 + x1a*x2a*y43); var d = H*(-x4a*y21*y3a + x2a*y1a*y43 - x1a*y2a*y43 - x3a*y1a*y4a + x3a*y2a*y4a); var e = W*(x4a*y2a*y31 - x3a*y1a*y42 - x2a*y31*y4a + x1a*y3a*y42); var f = -(W*(x4a*(Y*y2a*y31 + H*y1a*y32) - x3a*(H + Y)*y1a*y42 + H*x2a*y1a*y43 + x2a*Y*(y1a - y3a)*y4a + x1a*Y*y3a*(-y2a + y4a)) - H*X*(x4a*y21*y3a - x2a*y1a*y43 + x3a*(y1a - y2a)*y4a + x1a*y2a*(-y3a + y4a))); var g = H*(x3a*y21 - x4a*y21 + (-x1a + x2a)*y43); var h = W*(-x2a*y31 + x4a*y31 + (x1a - x3a)*y42); var i = W*Y*(x2a*y31 - x4a*y31 - x1a*y42 + x3a*y42) + H*(X*(-(x3a*y21) + x4a*y21 + x1a*y43 - x2a*y43) + W*(-(x3a*y2a) + x4a*y2a + x2a*y3a - x4a*y3a - x2a*y4a + x3a*y4a)); return [[a,b,0,c],[d,e,0,f],[0,0,1,0],[g,h,0,i]]; }

¿Cómo puedo sesgar una imagen? Por ejemplo, cada esquina tiene un CGPoint con coords - p1, p2, p3, p4. Entonces, necesito establecer - p4.x + = 50, p4.y + = 30. Por lo tanto, esta esquina (p4) debe estirarse en una perspectiva 2D y la imagen debe estar distorsionada.

texto alternativo http://www.polar-b.com/scew.png

Traté de usar CATransform3D , pero parece que esto no se puede hacer de esa manera, ya que es solo un cambio la perspectiva de la vista (rotar, acercar / alejar un lado). Tal vez CGAffineTransform puede ser útil?

Si conoce la respuesta, por favor escriba un código de muestra.

Gracias por adelantado


Probé la maravillosa respuesta @KennyTM en Swift, y obtuve un error "La expresión era demasiado compleja para ser resuelta en un tiempo razonable".

Así que aquí hay una versión simplificada para Swift:

let y21 = y2a - y1a let y32 = y3a - y2a let y43 = y4a - y3a let y14 = y1a - y4a let y31 = y3a - y1a let y42 = y4a - y2a let a = -H*(x2a*x3a*y14 + x2a*x4a*y31 - x1a*x4a*y32 + x1a*x3a*y42) let b = W*(x2a*x3a*y14 + x3a*x4a*y21 + x1a*x4a*y32 + x1a*x2a*y43) let c0 = -H*W*x1a*(x4a*y32 - x3a*y42 + x2a*y43) let cx = H*X*(x2a*x3a*y14 + x2a*x4a*y31 - x1a*x4a*y32 + x1a*x3a*y42) let cy = -W*Y*(x2a*x3a*y14 + x3a*x4a*y21 + x1a*x4a*y32 + x1a*x2a*y43) let c = c0 + cx + cy let d = H*(-x4a*y21*y3a + x2a*y1a*y43 - x1a*y2a*y43 - x3a*y1a*y4a + x3a*y2a*y4a) let e = W*(x4a*y2a*y31 - x3a*y1a*y42 - x2a*y31*y4a + x1a*y3a*y42) let f0 = -W*H*(x4a*y1a*y32 - x3a*y1a*y42 + x2a*y1a*y43) let fx = H*X*(x4a*y21*y3a - x2a*y1a*y43 - x3a*y21*y4a + x1a*y2a*y43) let fy = -W*Y*(x4a*y2a*y31 - x3a*y1a*y42 - x2a*y31*y4a + x1a*y3a*y42) let f = f0 + fx + fy; let g = H*(x3a*y21 - x4a*y21 + (-x1a + x2a)*y43) let h = W*(-x2a*y31 + x4a*y31 + (x1a - x3a)*y42) let i0 = H*W*(x3a*y42 - x4a*y32 - x2a*y43) let ix = H*X*(x4a*y21 - x3a*y21 + x1a*y43 - x2a*y43) let iy = W*Y*(x2a*y31 - x4a*y31 - x1a*y42 + x3a*y42) var i = i0 + ix + iy let epsilon = CGFloat(0.0001); if fabs(i) < epsilon { i = epsilon * (i > 0 ? 1 : -1); } return CATransform3D(m11: a/i, m12: d/i, m13: 0, m14: g/i, m21: b/i, m22: e/i, m23: 0, m24: h/i, m31: 0, m32: 0, m33: 1, m34: 0, m41: c/i, m42: f/i, m43: 0, m44: 1.0)


Transformación 3D en UIImage / CGImageRef

Deberías poder calcular el mapeo de cada píxel tú mismo. No es perfecto, pero funciona ...

Está disponible en este repositorio http://github.com/hfossli/AGGeometryKit/

Los archivos interesantes son

https://github.com/hfossli/AGGeometryKit/blob/master/Source/AGTransformPixelMapper.m

https://github.com/hfossli/AGGeometryKit/blob/master/Source/CGImageRef%2BCATransform3D.m

https://github.com/hfossli/AGGeometryKit/blob/master/Source/UIImage%2BCATransform3D.m

Transformada 3D en UIView / UIImageView

https://.com/a/12820877/202451

Entonces tendrás control total sobre cada punto en el cuadrilátero. :)


struct CATransform3D { CGFloat m11, m12, m13, m14; CGFloat m21, m22, m23, m24; CGFloat m31, m32, m33, m34; CGFloat m41, m42, m43, m44; };

Tienes que ajustar m24 y m14 para obtener esa forma.