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iphone - una - Problemas con la matriz de rotación del eje Z en sombreador glsl



rotacion de ejes xyz (2)

Tuve el mismo problema y fue muy, muy extraño. Pude resolverlo poblando la estructura mat4 mediante el uso de operadores de acceso en lugar de utilizar el constructor:

mat4 rotateZ; rotateZ[0].x = cosAngle; rotateZ[0].y = negSinAngle; rotateZ[0].z = 0.0; rotateZ[0].w = 0.0; rotateZ[1].x = sinAngle; rotateZ[1].y = cosAngle; rotateZ[1].z = 0.0; rotateZ[1].w = 0.0; rotateZ[2].x = 0.0; rotateZ[2].y = 0.0; rotateZ[2].z = 1.0; rotateZ[2].w = 0.0; rotateZ[3].x = 0.0; rotateZ[3].y = 0.0; rotateZ[3].z = 0.0; rotateZ[3].w = 1.0;

Recientemente comencé a armar una tubería 2D opengl es 1.1 / 2.0 desde cero (solo iPhone). Esta tubería está destinada a ser utilizada por ingenieros sin experiencia matemática en 3D.

Comentadas son las matrices de rotación del eje X e Y que producen los resultados exactos que deberían . La matriz de rotación Z parece no hacer nada.

VERTEX SHADER

//THESE WORK /* highp mat4 rotationMatrix = mat4(1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, cos(angle), -sin(angle), 0.0, 0.0, sin(angle), cos(angle), 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0); highp mat4 rotationMatrix = mat4(cos(angle), 0.0, sin(angle), 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, -sin(angle), 0.0, cos(angle), 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0); */ //THIS DOESN''T WORK >:( highp mat4 rotationMatrix = mat4(cos(angle), -sin(angle), 0.0, 0.0, sin(angle), cos(angle), 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0); gl_Position = a_position; gl_Position *= rotationMatrix;

Dado que esto será para renderizado 2D y entregado a ingenieros sin experiencia en 3D, preferiría evitar pasar una matriz MVP y simplemente presionar las variables básicas de escala, rotación y traducción (y omitir la escritura de una matriz parcial lib por décima vez )

Ha pasado un tiempo desde que me enredé con la matriz matemática y los sombreadores, así que espero que sea un pequeño error.

¡Gracias por tu ayuda!

EDITAR / ACTUALIZAR:

Descubrí que un pase de posprocesamiento estaba golpeando el ángulo.

Ahora descubro que la rotación Z parece escalar el cuádruple. Recuerdo que esto es un problema n00b y estoy investigando ...

Olvidé mencionar que tengo una matriz de proyección temporal económica

//s_scalefactor is for retina vs non-retina display highp mat4 projectionMatrix = mat4( 2.0/(320.0 * s_scalefactor), 0.0, 0.0, -1.0, 0.0, 2.0/(480.0 * s_scalefactor), 0.0, -1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0); gl_Position *= projectionMatrix;

Es un truco barato, pero no estoy seguro de que ponga rígida una rotación Z.

EDIT # 2:

Tampoco he conseguido usar un triturador en lugar de orto y calcular la matriz fuera del sombreador.


El siguiente código realiza una traducción de la matriz de entrada, moviéndose a lo largo de los ejes X, Y y Z de la matriz de entrada.

typedef float TVec3[3]; typedef float TMat4[16]; void Translate( TMat4 &mat, // input matrix const TVec3 &trans ) // translation vector { for ( int i = 0; i < 3; ++ i ) { mat[i*4+3] = mat[i*4] * trans[0] + mat[i*4+1] * trans[1] + mat[i*4+2] * trans[2] + mat[i*4+3]; } }

La siguiente función muestra cómo realizar una rotación en la matriz de entrada, alrededor de un eje X, Y o Z de la matriz de entrada. La dirección de rotación es en el sentido de las agujas del reloj cuando se mira en la dirección del eje de rotación.

typedef float TMat4[16]; void RotateAxis( TMat4 &mat, // input matrix float angRad, // roatation angle (radians) int axis ) // rotation axis: 0 - X; 1 - Y; 2 - Z { const int a0map[3] = { 1, 2, 0 }; const int a1map[3] = { 2, 0, 1 }; const int a0 = a0map[axis]; const int a1 = a1map[axis]; const float sinAng = sin(angRad); const float cosAng = cos(angRad); // rotate the matrix TMat4 tempM; memcpy( tempM, mat, sizeof(TMat4) ); for ( int i = 0; i < 3; ++ i ) { mat[a0*4+i] = tempM[a0*4+i] * cosAng + tempM[a1*4+i] * sinAng; mat[a1*4+i] = tempM[a0*4+i] * -sinAng + tempM[a1*4+i] * cosAng; } }

En aras de la integridad, la función para escalar la matriz de entrada.

typedef float TVec3[3]; typedef float TMat4[16]; void Scale( TMat4 &mat, // input matrix const TVec3 &scale ) // scale factors { for ( int a = 0; a < 4; ++ a ) { for ( int i = 0; i < 3; ++ i ) { mat[a*4+i] = mat[a*4+i] * scale[i]; } } }

Mire el siguiente ejemplo para ver cómo la traducción y la rotación interactúan juntas (probadas con Firefox, Chrome, Edge, Opera):

<script type="text/javascript"> camera_vert = "precision mediump float; /n" + "attribute vec3 inPos; /n" + "attribute vec3 inCol; /n" + "varying vec3 vertCol;" + "uniform mat4 u_projectionMat44;" + "uniform mat4 u_viewMat44;" + "uniform mat4 u_modelMat44;" + "void main()" + "{" + " vertCol = inCol;" + " vec4 modolPos = u_modelMat44 * vec4( inPos, 1.0 );" + " vec4 viewPos = u_viewMat44 * modolPos;" + " gl_Position = u_projectionMat44 * viewPos;" + "}"; camera_frag = "precision mediump float; /n" + "varying vec3 vertCol;" + "void main()" + "{" + " gl_FragColor = vec4( vertCol, 1.0 );" + "}"; glArrayType = typeof Float32Array !="undefined" ? Float32Array : ( typeof WebGLFloatArray != "undefined" ? WebGLFloatArray : Array ); function RotateAxis(matA, angRad, axis) { var aMap = [ [1, 2], [2, 0], [0, 1] ]; var a0 = aMap[axis][0], a1 = aMap[axis][1]; var sinAng = Math.sin(angRad), cosAng = Math.cos(angRad); var matB = new glArrayType(16); for ( var i = 0; i < 16; ++ i ) matB[i] = matA[i]; for ( var i = 0; i < 3; ++ i ) { matB[a0*4+i] = matA[a0*4+i] * cosAng + matA[a1*4+i] * sinAng; matB[a1*4+i] = matA[a0*4+i] * -sinAng + matA[a1*4+i] * cosAng; } return matB; } function Translate( matA, trans ) { var matB = new glArrayType(16); for ( var i = 0; i < 16; ++ i ) matB[i] = matA[i]; for ( var i = 0; i < 3; ++ i ) matB[12+i] = matA[i] * trans[0] + matA[4+i] * trans[1] + matA[8+i] * trans[2] + matA[12+i]; return matB; } function IdentityMat44() { var m = new glArrayType(16); m[0] = 1; m[1] = 0; m[2] = 0; m[3] = 0; m[4] = 0; m[5] = 1; m[6] = 0; m[7] = 0; m[8] = 0; m[9] = 0; m[10] = 1; m[11] = 0; m[12] = 0; m[13] = 0; m[14] = 0; m[15] = 1; return m; }; function Cross( a, b ) { return [ a[1] * b[2] - a[2] * b[1], a[2] * b[0] - a[0] * b[2], a[0] * b[1] - a[1] * b[0], 0.0 ]; } function Dot( a, b ) { return a[0]*b[0] + a[1]*b[1] + a[2]*b[2]; } function Normalize( v ) { var len = Math.sqrt( v[0] * v[0] + v[1] * v[1] + v[2] * v[2] ); return [ v[0] / len, v[1] / len, v[2] / len ]; } var Camera = {}; Camera.create = function() { this.pos = [0, 5, 0.0]; this.target = [0, 0, 0]; this.up = [0, 0, 1]; this.fov_y = 90; this.vp = [800, 600]; this.near = 0.5; this.far = 100.0; } Camera.Perspective = function() { var fn = this.far + this.near; var f_n = this.far - this.near; var r = this.vp[0] / this.vp[1]; var t = 1 / Math.tan( Math.PI * this.fov_y / 360 ); var m = IdentityMat44(); m[0] = t/r; m[1] = 0; m[2] = 0; m[3] = 0; m[4] = 0; m[5] = t; m[6] = 0; m[7] = 0; m[8] = 0; m[9] = 0; m[10] = -fn / f_n; m[11] = -1; m[12] = 0; m[13] = 0; m[14] = -2 * this.far * this.near / f_n; m[15] = 0; return m; } function ToVP( v ) { return [ v[1], v[2], -v[0] ] } Camera.LookAt = function() { var p = ToVP( this.pos ); t = ToVP( this.target ); u = ToVP( this.up ); var mx = Normalize( [ t[0]-p[0], t[1]-p[1], t[2]-p[2] ] ); var my = Normalize( Cross( u, mx ) ); var mz = Normalize( Cross( mx, my ) ); var eyeInv = [ -this.pos[0], -this.pos[1], -this.pos[2] ]; var tx = Dot( eyeInv, [mx[0], my[0], mz[0]] ); var ty = Dot( eyeInv, [mx[1], my[1], mz[1]] ); var tz = Dot( eyeInv, [mx[2], my[2], mz[2]] ); var m = IdentityMat44(); m[0] = mx[0]; m[1] = mx[1]; m[2] = mx[2]; m[3] = 0; m[4] = my[0]; m[5] = my[1]; m[6] = my[2]; m[7] = 0; m[8] = mz[0]; m[9] = mz[1]; m[10] = mz[2]; m[11] = 0; m[12] = tx; m[13] = ty; m[14] = tz; m[15] = 1; return m; } // shader program object var ShaderProgram = {}; ShaderProgram.Create = function( shaderList, uniformNames ) { var shaderObjs = []; for ( var i_sh = 0; i_sh < shaderList.length; ++ i_sh ) { var shderObj = this.CompileShader( shaderList[i_sh].source, shaderList[i_sh].stage ); if ( shderObj == 0 ) return 0; shaderObjs.push( shderObj ); } var progObj = this.LinkProgram( shaderObjs ) if ( progObj != 0 ) { progObj.unifomLocation = {}; for ( var i_n = 0; i_n < uniformNames.length; ++ i_n ) { var name = uniformNames[i_n]; progObj.unifomLocation[name] = gl.getUniformLocation( progObj, name ); } } return progObj; } ShaderProgram.Use = function( progObj ) { gl.useProgram( progObj ); } ShaderProgram.SetUniformInt = function( progObj, name, val ) { gl.uniform1i( progObj.unifomLocation[name], val ); } ShaderProgram.SetUniform2f = function( progObj, name, arr ) { gl.uniform2fv( progObj.unifomLocation[name], arr ); } ShaderProgram.SetUniformMat44 = function( progObj, name, mat ) { gl.uniformMatrix4fv( progObj.unifomLocation[name], false, mat ); } ShaderProgram.CompileShader = function( source, shaderStage ) { var shaderObj = gl.createShader( shaderStage ); gl.shaderSource( shaderObj, source ); gl.compileShader( shaderObj ); var status = gl.getShaderParameter( shaderObj, gl.COMPILE_STATUS ); if ( !status ) alert(gl.getShaderInfoLog(shaderObj)); return status ? shaderObj : 0; } ShaderProgram.LinkProgram = function( shaderObjs ) { var prog = gl.createProgram(); for ( var i_sh = 0; i_sh < shaderObjs.length; ++ i_sh ) gl.attachShader( prog, shaderObjs[i_sh] ); gl.linkProgram( prog ); status = gl.getProgramParameter( prog, gl.LINK_STATUS ); if ( !status ) alert("Could not initialise shaders"); gl.useProgram( null ); return status ? prog : 0; } function drawScene(){ syncFromDocument(); var canvas = document.getElementById( "camera-canvas" ); Camera.create(); Camera.vp = [canvas.width, canvas.height]; var currentTime = Date.now(); var deltaMS = currentTime - startTime; gl.viewport( 0, 0, canvas.width, canvas.height ); gl.enable( gl.DEPTH_TEST ); gl.clearColor( 0.0, 0.0, 0.0, 1.0 ); gl.clear( gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT ); ShaderProgram.Use( progDraw ); ShaderProgram.SetUniformMat44( progDraw, "u_projectionMat44", Camera.Perspective() ); ShaderProgram.SetUniformMat44( progDraw, "u_viewMat44", Camera.LookAt() ); var modelMat = Translate( IdentityMat44(), preTrans ); modelMat = RotateAxis( modelMat, CalcAng( currentTime, 10.0 ), axisOfRotation ); var modelMat = Translate( modelMat, postTrans ); ShaderProgram.SetUniformMat44( progDraw, "u_modelMat44", modelMat ); gl.enableVertexAttribArray( progDraw.inPos ); gl.bindBuffer( gl.ARRAY_BUFFER, bufObj.pos ); gl.vertexAttribPointer( progDraw.inPos, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0 ); gl.enableVertexAttribArray( progDraw.inCol ); gl.bindBuffer( gl.ARRAY_BUFFER, bufObj.col ); gl.vertexAttribPointer( progDraw.inCol, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0 ); gl.bindBuffer( gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, bufObj.inx ); gl.drawElements( gl.TRIANGLES, 12, gl.UNSIGNED_SHORT, 0 ); gl.disableVertexAttribArray( progDraw.pos ); gl.disableVertexAttribArray( progDraw.col ); } var startTime; function Fract( val ) { return val - Math.trunc( val ); } function CalcAng( currentTime, intervall ) { return Fract( (currentTime - startTime) / (1000*intervall) ) * 2.0 * Math.PI; } var preTrans = [0, 0, 0]; var postTrans = [1, 0, 0]; var axisOfRotation = 2; var sliderScale = 100.0; function syncFromDocument() { preTrans[0] = document.getElementById( "preX" ).value / sliderScale; preTrans[1] = document.getElementById( "preY" ).value / sliderScale; preTrans[2] = document.getElementById( "preZ" ).value / sliderScale; axisOfRotation = document.getElementById( "axis" ).value; postTrans[0] = document.getElementById( "postX" ).value / sliderScale; postTrans[1] = document.getElementById( "postY" ).value / sliderScale; postTrans[2] = document.getElementById( "postZ" ).value / sliderScale; } var gl; var prog; var bufObj = {}; function cameraStart() { document.getElementById( "preX" ).value = preTrans[0] * sliderScale; document.getElementById( "preY" ).value = preTrans[1] * sliderScale; document.getElementById( "preZ" ).value = preTrans[2] * sliderScale; document.getElementById( "axis" ).value = axisOfRotation; document.getElementById( "postX" ).value = postTrans[0] * sliderScale; document.getElementById( "postY" ).value = postTrans[1] * sliderScale; document.getElementById( "postZ" ).value = postTrans[2] * sliderScale; var canvas = document.getElementById( "camera-canvas"); gl = canvas.getContext( "experimental-webgl" ); if ( !gl ) return; progDraw = ShaderProgram.Create( [ { source : camera_vert, stage : gl.VERTEX_SHADER }, { source : camera_frag, stage : gl.FRAGMENT_SHADER } ], [ "u_projectionMat44", "u_viewMat44", "u_modelMat44"] ); progDraw.inPos = gl.getAttribLocation( progDraw, "inPos" ); progDraw.inCol = gl.getAttribLocation( progDraw, "inCol" ); if ( prog == 0 ) return; var sin120 = 0.8660254; // 0, 1, 2, 0, 2, 3, 0, 3, 1, 1, 3, 2 var pos = [ 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, -sin120, -0.5, sin120 * sin120, 0.5 * sin120, -0.5, 0.0, 0.0, 1.0, sin120 * sin120, 0.5 * sin120, -0.5, -sin120 * sin120, 0.5 * sin120, -0.5, 0.0, 0.0, 1.0, -sin120 * sin120, 0.5 * sin120, -0.5, 0.0, -sin120, -0.5, 0.0, -sin120, -0.5, -sin120 * sin120, 0.5 * sin120, -0.5, sin120 * sin120, 0.5 * sin120, -0.5 ]; var col = [ 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 1.0, 0.0, 1.0, 1.0, 0.0, 1.0, 1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0 ]; var inx = [ 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11 ]; bufObj.pos = gl.createBuffer(); gl.bindBuffer( gl.ARRAY_BUFFER, bufObj.pos ); gl.bufferData( gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array( pos ), gl.STATIC_DRAW ); bufObj.col = gl.createBuffer(); gl.bindBuffer( gl.ARRAY_BUFFER, bufObj.col ); gl.bufferData( gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array( col ), gl.STATIC_DRAW ); bufObj.inx = gl.createBuffer(); gl.bindBuffer( gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, bufObj.inx ); gl.bufferData( gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, new Uint16Array( inx ), gl.STATIC_DRAW ); startTime = Date.now(); setInterval(drawScene, 50); } </script> <body onload="cameraStart();"> <div style="margin-left: 260px;"> <div style="float: right; width: 100%; background-color: #CCF;"> <form name="inputs"> <table> <tr> <td> pre translate X </td> <td> <input type="range" id="preX" min="-100" max="100" value="0"/></td> </tr> <tr> <td> pre translate Y </td> <td> <input type="range" id="preY" min="-100" max="100" value="0"/></td> </tr> <tr> <td> pre translate Z </td> <td> <input type="range" id="preZ" min="-100" max="100" value="0"/></td> </tr> <tr> <td> axis of rotation </td> <td> <select id="axis">> <option value="0">X</option> <option value="1">Y</option> <option value="2">Z</option> </select> </td> </tr> <tr> <td> post translate X </td> <td> <input type="range" id="postX" min="-100" max="100" value="0"/></td> </tr> <tr> <td> post translate Y </td> <td> <input type="range" id="postY" min="-100" max="100" value="0"/></td> </tr> <tr> <td> post translate Z </td> <td> <input type="range" id="postZ" min="-100" max="100" value="0"/></td> </tr> </table> </form> </div> <div style="float: right; width: 260px; margin-left: -260px;"> <canvas id="camera-canvas" style="border: none;" width="256" height="256"></canvas> </div> <div style="clear: both;"></div> </div> </body>