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iphone - studio - ¿Cómo agregar una imagen animada en Cocos2D sin el uso de TexturePacker?



cocos2d descargar (1)

Soy nuevo en el desarrollo de iOS. También estoy empezando a aprender Cocos2D.

He leído este tutorial: http://www.raywenderlich.com/tutorials#cocos2d

Es un excelente tutorial para principiantes, pero también me interesa animar la imagen. ¿Cómo puedo lograr la animación?

Así que leí el tutorial (describa desde arriba el enlace) sobre cómo poner una imagen animada con un proyecto simple.

En este tutorial utilicé TexturePacker y está funcionando ... pero quiero saber más sobre cómo animar imágenes sin usar TexturePacker .

¿Es posible? Si es así, explique cómo o enlace a tutoriales sobre cómo hacerlo funcionar.

Gracias por adelantado.


Puede ejecutar animaciones desde un archivo.

CCSprite *coin = [CCSprite spriteWithFile:@"MyImage_1.png"]; coin.position = ccp(mS.width*0.5f, mS.height*0.5f); [self addChild:coin z:2]; { NSString *animationName = @"UNIQUE_ANIMATION_NAME"; CCAnimation* animation = nil; animation = [[CCAnimationCache sharedAnimationCache] animationByName:animationName]; if(!animation) { NSMutableArray *animFrames = [NSMutableArray array]; for( int i=1;i<=5;i++) { NSString* path = [NSString stringWithFormat:@"MyImage_%d.png", i]; CCTexture2D* tex = [[CCTextureCache sharedTextureCache] addImage:path]; CGSize texSize = tex.contentSize; CGRect texRect = CGRectMake(0, 0, texSize.width, texSize.height); CCSpriteFrame* frame = [CCSpriteFrame frameWithTexture:tex rect:texRect]; [animFrames addObject:frame]; } animation = [CCAnimation animationWithSpriteFrames:animFrames]; animation.delayPerUnit = 0.175f; animation.restoreOriginalFrame = YES; [[CCAnimationCache sharedAnimationCache] addAnimation:animation name:animationName]; } if(animation) { CCAnimate *animAction = [CCAnimate actionWithAnimation:animation]; [coin runAction:animAction]; } }