android opengl-es opengl-es-2.0

android - Modificando la salida de la cámara usando SurfaceTexture y OpenGL



opengl-es opengl-es-2.0 (1)

Intento filtrar la transmisión procedente del hardware de la cámara ejecutándola a través de un filtro openGL, y luego mostrarla en un GLSurfaceView. Cuando OpenGL va a renderizar el marco, el LogCat escupe repetidamente un error:

[unnamed-3314-0] updateTexImage: despejando el error GL: 0x502

0x502 es un error genérico de OpenGL, y realmente no me ayuda a rastrear el problema. Esta es una secuencia de cómo funciona el código (o al menos debería funcionar como se ve en mi cabeza), y he copiado mi código debajo de eso. Espero que alguien más pueda ver cuál es mi problema.

  1. Crea una nueva MyGLSurfaceView. Esto internamente crea el nuevo objeto MyGL20Renderer también. Este MyGLSurfaceView está configurado como la vista de contenido.
  2. Una vez que MyGLSurfaceView termina de inflar / inicializar, este evento de finalización desencadena el renderizador para crear un objeto de dibujo DirectVideo, que compila / vincula los sombreadores definidos y los agrega a un programa OpenGL. Luego crea un nuevo objeto de textura OpenGL y luego vuelve a llamar a MainActivity con el ID del objeto de textura.
  3. Cuando se invoca el método MainActivity desde el renderizador, crea un nuevo objeto SurfaceTexture utilizando el objeto de textura openGL pasado. Luego se establece como el onFrameListener de la superficie. A continuación, crea / abre el objeto de la cámara, establece la SurfaceTexture creada como el objetivo de la secuencia de video y comienza la alimentación de la cámara.
  4. Cuando un marco está disponible desde el feed, onFrameAvailable envía una solicitud de renderizado al renderizador. Esto se recoge en el hilo de OpenGL, que llama a SurfaceTexture''s updateTexImage (), que carga la memoria de cuadro en la textura de OpenGL. Luego llama al objeto draw del DirectVideo y se ejecuta la secuencia del programa openGL. Si hago un comentario de esta línea .draw (), el error mencionado anteriormente desaparece, por lo que parece probable que el problema esté en algún lugar dentro de aquí, pero no estoy descartando que sea causado por una textura creada / vinculada incorrectamente.

MainActivity.java

public class MainActivity extends Activity implements SurfaceTexture.OnFrameAvailableListener { private Camera mCamera; private MyGLSurfaceView glSurfaceView; private SurfaceTexture surface; MyGL20Renderer renderer; @Override public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); glSurfaceView = new MyGLSurfaceView(this); renderer = glSurfaceView.getRenderer(); setContentView(glSurfaceView); } public void startCamera(int texture) { surface = new SurfaceTexture(texture); surface.setOnFrameAvailableListener(this); renderer.setSurface(surface); mCamera = Camera.open(); try { mCamera.setPreviewTexture(surface); mCamera.startPreview(); } catch (IOException ioe) { Log.w("MainActivity","CAM LAUNCH FAILED"); } } public void onFrameAvailable(SurfaceTexture surfaceTexture) { glSurfaceView.requestRender(); } @Override public void onPause() { mCamera.stopPreview(); mCamera.release(); System.exit(0); }

MyGLSurfaceView.java

class MyGLSurfaceView extends GLSurfaceView { MyGL20Renderer renderer; public MyGLSurfaceView(Context context) { super(context); setEGLContextClientVersion(2); renderer = new MyGL20Renderer((MainActivity)context); setRenderer(renderer); setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_WHEN_DIRTY); } public MyGL20Renderer getRenderer() { return renderer; } }

MyGL20Renderer.java

public class MyGL20Renderer implements GLSurfaceView.Renderer { DirectVideo mDirectVideo; int texture; private SurfaceTexture surface; MainActivity delegate; public MyGL20Renderer(MainActivity _delegate) { delegate = _delegate; } public void onSurfaceCreated(GL10 unused, EGLConfig config) { mDirectVideo = new DirectVideo(texture); texture = createTexture(); GLES20.glClearColor(0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f); delegate.startCamera(texture); } public void onDrawFrame(GL10 unused) { float[] mtx = new float[16]; GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GLES20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT); surface.updateTexImage(); surface.getTransformMatrix(mtx); mDirectVideo.draw(); } public void onSurfaceChanged(GL10 unused, int width, int height) { GLES20.glViewport(0, 0, width, height); } static public int loadShader(int type, String shaderCode) { int shader = GLES20.glCreateShader(type); GLES20.glShaderSource(shader, shaderCode); GLES20.glCompileShader(shader); return shader; } static private int createTexture() { int[] texture = new int[1]; GLES20.glGenTextures(1,texture, 0); GLES20.glBindTexture(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, texture[0]); GLES20.glTexParameterf(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL10.GL_LINEAR); GLES20.glTexParameterf(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL10.GL_LINEAR); GLES20.glTexParameteri(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_S, GL10.GL_CLAMP_TO_EDGE); GLES20.glTexParameteri(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_T, GL10.GL_CLAMP_TO_EDGE); return texture[0]; } public void setSurface(SurfaceTexture _surface) { surface = _surface; } }

DirectVideo.java

public class DirectVideo { private final String vertexShaderCode = "#extension GL_OES_EGL_image_external : require/n"+ "attribute vec4 position;" + "attribute vec4 inputTextureCoordinate;" + "varying vec2 textureCoordinate;" + "void main()" + "{"+ "gl_Position = position;"+ "textureCoordinate = inputTextureCoordinate.xy;" + "}"; private final String fragmentShaderCode = "#extension GL_OES_EGL_image_external : require/n"+ "precision mediump float;" + "uniform vec4 vColor;" + "void main() {" + " gl_FragColor = vColor;" + "}"; private FloatBuffer vertexBuffer, textureVerticesBuffer; private ShortBuffer drawListBuffer; private final int mProgram; private int mPositionHandle; private int mColorHandle; private int mTextureCoordHandle; // number of coordinates per vertex in this array static final int COORDS_PER_VERTEX = 2; static float squareVertices[] = { // in counterclockwise order: -1.0f, 1.0f, -1.0f, -1.0f, 1.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f }; private short drawOrder[] = { 0, 1, 2, 0, 2, 3 }; // order to draw vertices static float textureVertices[] = { // in counterclockwise order: 1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f }; private final int vertexStride = COORDS_PER_VERTEX * 4; // 4 bytes per vertex private int texture; public DirectVideo(int _texture) { texture = _texture; ByteBuffer bb = ByteBuffer.allocateDirect(squareVertices.length * 4); bb.order(ByteOrder.nativeOrder()); vertexBuffer = bb.asFloatBuffer(); vertexBuffer.put(squareVertices); vertexBuffer.position(0); ByteBuffer dlb = ByteBuffer.allocateDirect(drawOrder.length * 2); dlb.order(ByteOrder.nativeOrder()); drawListBuffer = dlb.asShortBuffer(); drawListBuffer.put(drawOrder); drawListBuffer.position(0); ByteBuffer bb2 = ByteBuffer.allocateDirect(textureVertices.length * 4); bb2.order(ByteOrder.nativeOrder()); textureVerticesBuffer = bb2.asFloatBuffer(); textureVerticesBuffer.put(textureVertices); textureVerticesBuffer.position(0); int vertexShader = MyGL20Renderer.loadShader(GLES20.GL_VERTEX_SHADER, vertexShaderCode); int fragmentShader = MyGL20Renderer.loadShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER, fragmentShaderCode); mProgram = GLES20.glCreateProgram(); // create empty OpenGL ES Program GLES20.glAttachShader(mProgram, vertexShader); // add the vertex shader to program GLES20.glAttachShader(mProgram, fragmentShader); // add the fragment shader to program GLES20.glLinkProgram(mProgram); } public void draw() { GLES20.glUseProgram(mProgram); GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE0); GLES20.glBindTexture(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, texture); mPositionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "position"); GLES20.glEnableVertexAttribArray(mPositionHandle); GLES20.glVertexAttribPointer(mPositionHandle, COORDS_PER_VERTEX, GLES20.GL_FLOAT, false,vertexStride, vertexBuffer); mTextureCoordHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "inputTextureCoordinate"); GLES20.glEnableVertexAttribArray(mTextureCoordHandle); GLES20.glVertexAttribPointer(mTextureCoordHandle, COORDS_PER_VERTEX, GLES20.GL_FLOAT, false,vertexStride, textureVerticesBuffer); mColorHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "vColor"); GLES20.glDrawElements(GLES20.GL_TRIANGLES, drawOrder.length, GLES20.GL_UNSIGNED_SHORT, drawListBuffer); // Disable vertex array GLES20.glDisableVertexAttribArray(mPositionHandle); GLES20.glDisableVertexAttribArray(mTextureCoordHandle); } }


mDirectVideo = new DirectVideo(texture); texture = createTexture();

debiera ser

texture = createTexture(); mDirectVideo = new DirectVideo(texture);

Shader

private final String vertexShaderCode = "attribute vec4 position;" + "attribute vec2 inputTextureCoordinate;" + "varying vec2 textureCoordinate;" + "void main()" + "{"+ "gl_Position = position;"+ "textureCoordinate = inputTextureCoordinate;" + "}"; private final String fragmentShaderCode = "#extension GL_OES_EGL_image_external : require/n"+ "precision mediump float;" + "varying vec2 textureCoordinate; /n" + "uniform samplerExternalOES s_texture; /n" + "void main() {" + " gl_FragColor = texture2D( s_texture, textureCoordinate );/n" + "}";

mColorHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "vColor");

debiera ser

mColorHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "s_texture");

elimine material de inicialización de DirectVideo draw.glVertexAttribPointer, etc. Póngalo en alguna función init.

public void draw() { GLES20.glBindTexture(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, texture); GLES20.glDrawElements(GLES20.GL_TRIANGLES, drawOrder.length, GLES20.GL_UNSIGNED_SHORT, drawListBuffer); }