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Formatos de archivo 3D para juegos (9)

Archivo PMD. Se utilizan para animaciones MMD y mucho más! Solo busca en Deviantart.com cosas como "modelos MMD"

PMD y PMX y OBJ

Estoy empezando con XNA y Blender y estoy tratando de encontrar información actualizada y de buena calidad sobre los diversos formatos de archivos 3D que se utilizan en el desarrollo de juegos.

Claramente, muchos juegos se desarrollan con múltiples y personalizados formatos de archivo 3D, pero estoy interesado en elegir una buena solución utilizando un formato más comúnmente compatible.

¿Cuáles son los formatos más populares y qué los distingue?

NOTA Idealmente, deberían admitir animaciones, pero también estaría interesado en otros formatos que podrían usarse para construir mapas u objetos estáticos.


Desde hace muchos años, el formato de archivo DirectX (extensión .x) es muy popular y Blender contiene un exportador integrado para esto.



En XNA, la penalización por tratar de hacer algo por su cuenta (cargar formatos de datos en particular) es mucho más alto que vivir con las imperfecciones de las que se admiten directamente, por lo menos así es como se ve la documentación y lo que escuché de alguien quien dobló el canal de contenido para apoyar lo que necesita (generación de geometría en tiempo de ejecución) y en quien confío para saber qué está haciendo. Así que supongo que .X y .FBX serán casi todo. Ambos soportan la animación del esqueleto, y creo que también la deformación de vértices. No estoy exactamente seguro de qué características exactamente Blender puede exportar a ellas, pero puedo verlas si lo desea.

Blender 2.5 finalmente tendrá un buen soporte para Collada (la actual no tiene armaduras y está rota de muchas maneras), y Autodesk proporciona una buena herramienta para la conversión de Collada <-> FBX.

Si observa la comunidad de desarrollo de Hobby, verá que los formatos de datos del software de identificación son bastante populares. Por un lado, los formatos de animación de caracteres de transformación de vértices MD2 y MD3, el formato de animación esquelética MD5, cuyas necesidades están obviamente cubiertas por lo anterior, y por otro lado el formato de archivo BSP, que describe los niveles de juego.

Una cosa que habla de BSP es que hay un buen editor disponible (GTKRadiant y derivados). Este es un formato eficiente que puede eliminar la geometría oculta. Sin embargo, el costo de tiempo de ejecución de la construcción de la geometría personalizada en XNA es significativo, y con los límites de estos formatos son bastante modestos en los vértices de 64k y los polígonos de 64k en todo el nivel de juego, que es algo que puede descargar en la tarjeta gráfica hoy en día y no La caída del rendimiento será notable. Así que no obtienes ningún beneficio de apoyarlo directamente.

Dudo que existan herramientas y formatos potentes, modernos y disponibles para el diseño de niveles optimizados de eliminación, cuyos beneficios de rendimiento se traducirían en XNA.

Un par de enlaces que quizás quieras revisar, si aún no lo has hecho:

Canalización de contenido de 3D World Studio

Puerto de sismo

Todo sin mantenimiento y desactualizado, ni idea de cómo optimizado o no.


Los ya mencionados COLLADA y FBX son los únicos formatos estándar que han logrado una adopción significativa en la industria de los juegos. Sin embargo, pocos juegos los cargarán directamente: generalmente se usan como formatos intermedios para exportar desde aplicaciones DCC y luego se procesan en formatos de tiempo de ejecución más optimizados que son generalmente personalizados y específicos del motor.

Los desarrolladores aficionados a menudo usan formatos de archivo de juegos populares como punto de partida. El modelo de Quake 3 y los formatos de mapas fueron bastante populares durante un tiempo. El formato .X de Microsoft también fue bastante popular para los proyectos de aficionados debido a la disponibilidad de varios exportadores y al soporte de carga en el marco D3DX.


No es un experto (ni mucho menos, solo jugueteaba).

Supongo que el formato 3d studio max (.3ds) es bastante usado, así como el archivo RIB de renderman. También me gustaba el formato de archivo AC3D (es texto sin formato).


Podría valer la pena glTF un vistazo al glTF .

También hay una versión glTF 2.0 en los trabajos que agrega soporte de renderizado basado en física. Borrador en el sitio de Khronos.

Assimp tiene Assimp ''parcial'' para ello. No estoy seguro de lo que falta.

También hay un montón de cargadores para diferentes idiomas (C ++, WebGL / JS, Rust, Go) en el github .

También hay un convertidor de COLLADA a gltf.

Utiliza un archivo JSON como una especie de manifiesto y luego carga los datos en otros archivos como .bin para binarios, varias imágenes y glsl para sombreadores. Aunque hay una extensión binaria .

Por supuesto, ya que es un soporte nuevo (y aún en desarrollo) no será tan bueno. La última vez que miré en COLLADA fue un éxito bastante extraño también.

También hay declarativo 3D .

Vea este papel que cubre ambos .

Ambos formatos tienen un poco de enfoque web, pero también deberían estar bien para los juegos.



Si está utilizando XNA, entonces la mejor opción es probablemente FBX. La razón principal por la que digo esto es que es el formato único, no específico de XNA, admitido de forma nativa por XNA en el canal de creación de contenido.